『失败作业』浅析互动叙事中的玩家探索性叙事

前言

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嗯……一如既往的一次失败的作业,感觉好多结论都是扯出来的 = =,丢上来就当存档吧……

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在叙事作品中的信息不平等由来已久,暂且不论各种略显小众的推理小说中的叙述性诡计[1]、不可靠的叙事者[2]等常用手法,就连前几年大火的『盗梦空间』的导演克里斯托弗·诺兰也依靠各种碎片化叙事和剪辑策略在好莱坞杀出一条血路。

而这样的信息不平等的叙事之所以吸引人,其最大的原因,恐怕就是读者或观众可以在故事进程中和主角一起追寻隐藏在文字和画面之下的故事。而在以电子游戏为代表的互动叙事中,由于“互动性”这一特点本身就与探索性非常契合,使得在互动叙事中,运用障眼法成为了一种常见的手法。

除此之外,对于很多非叙事类游戏而言,由于叙事与剧情只是游戏的一小部分,所以把剧情完全放到水下只露出冰山一角也丝毫不会让玩家感到无趣。反而,在体验游戏的核心乐趣之余,又沉浸于探索剧情,这能给玩家带来另一种优秀的游戏体验。本文将以一些游戏为例,并尝试分析总结这些游戏中的探索性叙事手法,从而得出可以指导创作的结论。

 

 

诡计与隐瞒

在叙事当中运用诡计来叙事早已有之,作为叙事媒介的新秀之一的互动叙事对其进行借鉴也显得非常自然。但是与传统叙事不同的是,如果直接套用传统叙事中的叙事诡计反倒显得不很自然。以2016年The Game Awards 的年度叙事游戏『神秘海域4:盗贼末路』为例,作品在一开始讲述了失散多年的兄弟再次相遇的事情。而当弟弟内森·德雷克询问哥哥山姆德雷克为什么时隔这么久才联系的时候,游戏切换到了哥哥山姆的视角,并操控哥哥山姆进行了一段紧张刺激的越狱与被追杀的苦肉戏。听完故事,弟弟恍然大悟。

而让玩家们大跌眼镜的是,在游戏进行到后期的时候,大反派出现,完全推翻了哥哥之前的说法,而哥哥也一言不发,默认了反派说出的真相——哥哥其实背叛了弟弟,所谓什么越狱与被追杀,完全是在欺骗弟弟。

这样的情节安排,如果写在小说里,自然显得非常正常,但是用在几乎全程是以弟弟视角进行的第一人称游戏中,就显得不太自然了——你操作着一个角色完成了一件根本没有发生过的事件,这难免会让玩家产生心理落差。

进一步说,其实在电影中,以主角视角描绘全程的故事,却让主角的内心一直隐藏在荧幕之下的做法也绝不少见,克里斯托弗诺兰的电影也因此饱受学院派电影人的诟病。无论是『致命魔术』,还是『盗梦空间』都采用了类似的手法。为什么相似的手法在『神秘海域』中就效果堪忧呢?

这和游戏类型和游戏节奏息息相关。事实上,在互动戏剧的先锋作品『暴雨』中,也有过类似的尝试。『暴雨』这部作品中,你轮流操控折纸杀人魔事件中的数个不同角色,来试图拯救孩子,并追查凶手。然而当玩家玩到最后,玩家才会发现其实真正的杀人犯就在你所能操控几个人当中。而游戏中有这样一段剧情,你操控侦探大叔在钟表店里探索,探索一段时间之后,镜头切到店里另一个角色并播放一段CG,此时突然枪声响起,钟表店中的重要证人被谋害了。

而当游戏进行到尾声的时候,玩家才会得知,杀掉证人的正是折纸杀人魔——你操控的侦探大叔。

对比『暴雨』和『神秘海域』,我们不难得出结论,『神秘海域』这一个诡计的败笔首先在于『神秘海域』当中你本身一直是与内森德雷克保持较高代入,几乎没有换过操控角色的,玩家会下意识认为自己看到的便是真实的。其次,以『神秘海域4』为代表的电影化叙事作品,本身重在强调以丰富和震撼的视听体验,来增加玩家的代入感,体会主角的情感。但是强行插入一段根本没有发生过的事情让玩家进行,难免会有落差。

反观『暴雨』,多线并行叙事,从时间上就给每个角色留下了足够的空白,让他们可以去做一些玩家看不到事情,再加上本身游戏就一直衬在渲染着诡异的气息以弥补游戏性的缺乏,在这种情况下,玩家融入场景当中去推理分析凶手本身也成为了游戏性的一部分。在这种情况下,诡计性叙事体现出了它应有的效果,增加了剧情的悬念,使其更加吸引人。而『神秘海域』中的诡异,除了反转时给玩家一个“惊喜”以外,没有给互动叙事带来什么亮点。

所以,诡计叙事中,重点需要考虑的还是游戏题材和玩法是否与“探索”相搭配。在此情况之下的诡计叙事才能发挥出应有的威力。

 

 

乱序的癫狂

『暴雨』的开发商Quantic Dream在完成暴雨之后,立刻投入了『超凡双生』的开发。与『暴雨』相比,『超凡双生』放弃了选择和结局的多样性,取而代之的是乱序叙事。

中学的语文教学下,几乎每一个孩子面对叙事顺序的题目都能背出插叙和倒叙的好处。毕竟插叙和倒叙在文学中是如此常见。然而由于文学作品在体验中的不连贯性和自由性,读者可以在任何时候翻到前页或者后页进行阅读,在这种情况下,乱序似乎也并非明智的选择。在斯蒂芬·金著名小说『肖申克的救赎』中,斯蒂芬克制又谨慎地使用了这样的手法,却并没有起到应有的效果——乃至于在电影版中,这个设计被去掉了。

但是对于有着连贯又不可重复的叙事手段来说,乱序有的时候却能起到更优秀的效果。无论是争议颇大的电影『记忆碎片』,还是2006年轻小说改编动画的扛鼎之作『凉宫春日的忧郁』,都采用了乱序的手法并通过这种手法引发了巨大的讨论。然而,混乱的顺序之下,隐藏的是创作者对于故事的优秀的把控力和故事本身的优秀素质。无论是乱序的顺序安排不合理,还是故事本身素质欠佳,都会让乱序这一手法不能发挥其效果。换言之,其实乱序本身也只是一个幌子,增加了玩家探索的乐趣并给了游戏更好的节奏而已。当玩家拨开幌子,如果发现的是一团糟糕的剧情,恐怕也只有失望。

另一方面,乱序叙事给了游戏的关卡设计师更好的节奏控制的武器。以『超凡双生』为例,如果按照正常的时间顺序进行,主角祖迪的一生虽然足够跌宕起伏,但是缺乏一松一驰的节奏,难以让玩家长时间沉浸其中进入心流。而通过乱序,一来保证故事的完整性,二来让关卡松弛有度,节奏合理。

但是整体而言,乱序还是一种过于奢侈的叙事手法。『神秘海域』的主创团队曾在采访中聊起他们的制作流程时提到,他们会想到各种刺激的关卡设计,再试图构造一个故事串联这些关卡。对于这样的设计,乱序显然意义不大。只有像超凡双生这样对于叙事节奏和剧情完整度要求极其严苛的作品,才能从乱序中有所收益。

类似的作品还有『万众狂欢』,作为一部被称为“走路模拟”的叙事游戏,其游戏全程就是在一个空无一人的镇子里漫步,镇子里有各种“光球”,每个光球对应着过去这个镇子里发生的一段对话,走近便可以看到当时的对话场景。而这一个个对话,还有游戏中的场景、共同构成了游戏的整个剧情,你也根据对话,能够慢慢猜到镇子到底发生了什么,为什么镇子中会空无一人。由于地图采用开放式设计,所以在流程中玩家可能看到的对话顺序是千奇百怪的。有的是灾难发生之前,有的是灾难当中人们的逃亡,甚至是在人将死的最后一刻……如此大量的信息摆在玩家面前,让玩家不停地去思考和探索,这也是关卡设计者在放弃了关卡设计和节奏控制后,(为地图的开放性和自由度作出的让步)游戏还能保持相当不错的心流体验的原因。

所以,乱序叙事,真的是一种奢侈的手法,对于剧情、主题乃至关卡设计都有极高的要求。但是如果能找到故事和乱序的契合点,效果会出奇的好。

 

 

冰山之下的世界

一些评论家拒绝承认『万众狂欢』是一款互动叙事的作品,因为玩家完全没有参与——玩家所能做的只有观察、猜测。纵然玩家在其中竭尽全力,也不能改变故事的进程。因此,把其中的故事称为设定,也未尝不可。事实上,近几年中,越来越多的游戏开始像冰山一般把整个游戏的设定藏到水面之下,只留一点蛛丝马迹于水上。这类游戏往往有着丰富的玩法,有着模棱两可的设定和叙事,而玩家真正能参与并改变的剧情却少之又少。

以『血源诅咒』为例,玩家完全可以秉承“三光”策略,一路把流程上能动的生物都打倒,然而当玩家最后面对老猎人的时候,玩家或许才会思索——我是谁?我从哪来?我要到哪去?

事实上,对于如此基础的三个问题,不同的玩家也有着完全不同的理解。因为在这部作品当中,玩家只能通过物品介绍的蛛丝马迹,各种人物间的互动对话,乃至各种各样的怪物设计来猜测过去这个世界究竟发生了什么。然而『血源诅咒』的动作要素又是如此优秀,哪怕完全不管剧情,大多数玩家也可以沉浸其中。

但是,必须指出的是,虽然『血源诅咒』有着复杂和模糊的设定,但是其真正的叙事部分却是非常简单的。如果抛开克苏鲁的外壳和老猎人DLC的内容,整个游戏过程中的叙事无非是主角为了找到污染的源头,击败了阻止血月的愚笨蜘蛛罗姆,最后杀死了梅高的奶妈。在完成使命后,主角可以选择取代老猎人成为新的月神代理人,或者彻底离开这个噩梦。如果你通过足够多的脐带取得了足够的神力,那么你还可以选择杀死月神,并取代它。

很多人或许会讶异于我对剧情的简化。然而对于那些数十年前就在亚楠发生的事情,我更愿意称它们为设定而不是叙事。毕竟叙事需要的是更直接的对白、演出、乃至分镜。而设定却可以用各种各样的细枝末节来表现。

近几年这样的作品实在是不计其数,例如『以撒的结合』中晦涩的宗教外壳和各种令人不适的意象符号、例如『ICEY』中的黄衣之主和BOSS设计、例如『黑暗之魂』中的传火,以及『Inside』中的精神控制和隐藏结局……无论哪一个,都在互联网上引起了玩家们对于剧情的热忱的讨论,各种分析和流派层出不穷,而且乍看起来,这些分析似乎还一个比一个有道理,我想这也一定是游戏设计者希望看到的。

游戏设计,本身就处在一种艺术创作和商业模式的夹缝之中,如果利用最少的资源,来达到最好的艺术效果——这样隐藏设定让玩家探索的做法似乎是一条不错的出路。当大厂们凭借优秀的美术资源和大笔大笔的钞票创造出越来越电影化的叙事体验时,试图用更好的演出效果讲好一个故事以给人震撼无疑是以卵击石。然而互动叙事能带给我们的感动其实远远不止电影这些,像『血源诅咒』、『Inside』这样把设定与故事隐藏在冰山之下,不仅在商业上取得了经济上的节约,更是从艺术层面把制作者的艺术表达以廉价而不低俗的形式做了出来,这是难能可贵的。

然而,如何把设定做到『犹抱琵琶半遮面』也绝非易事。这首先需要整个游戏在美术、文案、玩法、甚至音乐上的统一配合。这还需要制作者们根据自己游戏的玩法和类型选择合适的表现形式——『Inside』中不会有『血源诅咒』的物品介绍、『黑暗之魂』中不会有『ICEY』中的旁白暗示……但是,没有放之四海而皆准的设计理念和方法,这不也是艺术的魅力吗?

 

 

后记

其实写完已经超过12.4的零点了,明明想着要早早做完,却还是耽误了学委收作业。写完之后发现自己虽然写了三个方面,但却都没有深入,非常的悲伤,一来还是自己太菜啦!二来写着前一个的时候总是迫不及待想写下一个,所以好像三个都是轻轻地分析了一下。不过,真正更深入的分析恐怕这个部分的每一个部分都能写个几万字吧!唔,比如写个什么文学中的叙述性诡计?分析一下『盗梦空间』剧情设计,然后再和游戏对个比什么的?

不过整体而言,我觉得至少我大概说清了我想表达的内容——一种故意的障眼法,来让玩家去探索一些那些隐藏的故事和设定。这种手法不同于『史丹利的寓言』中的Meta,毕竟『史丹利的寓言』中几乎没有真正的故事。如果非要说有故事,那么你在不同的路线选择中也扮演着完全不同的形象……至少我反对称之为叙事的!

不过如果非要说的话,『君与彼女与彼女之恋』倒可以勉强归到我的文章范围之内。但也仅限一周目的隐藏,至于二周目的Meta,或许可以归到另一篇文章里吧!

我这么说绝对不是因为我对Meta有什么偏见。恰恰相反,我之所以来到游戏设计系,有一半的原因是玩了『史丹利的寓言』,在大一下的一门实践课的结课作业上,我也尝试了Meta……然而正是在这种情况下,我反倒对Meta有了一些新的认识。我倾向于认为Meta不应该成为一种方法,因为Meta本身的乐趣就在于反常规,而任何分析都会试图寻找Meta的共性并总结特点,这恰恰是与Meta的精神相悖的。(有点像Punk被招安那档子事?)

似乎话题扯远了。写论文是略带痛苦的,比如在第一部分,为了说明自己的观点,我不得不批评我喜爱的『神秘海域』,而提到『暴雨』时又不应分笔去批评暴雨中那些和文章无关的内容,相比起来『后记』一般的随笔或者是游戏电台就显得轻松得多,只是这些的信息密度也远远比不上严肃的文章,也算是一种取舍吧……

这个地方本来应该结尾了,但是在『取舍吧……』之后直接结束未免突兀,所以我打算写一段没有实际意义的话来做结尾,这,也算是一种Meta吧!那么这段话到底有没有实际意义呢?嗯,这也已经不再重要了。

[1] トリック,https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF_(%E6%8E%A8%E7%90%86%E5%B0%8F%E8%AA%AC)

[2] Unreliable narrator,https://en.wikipedia.org/wiki/Unreliable_narrator。

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