从零开始的死亡搁浅

  • 第一小时:

打完了序章。

这个开场太棒了。虽然交互性稍微少了点,但是毫无疑问展示了基本玩法,一步步铺垫出了世界观。在我心里可能比不过美国末日,但也绝对是顶尖的几个开头之一了。

玩法上,人的物理还是很难受。

  • 第二小时:

打完了第一章。到这,这玩法我觉得还挺有趣的——万众狂欢都打下来了,我tm还会觉得这个无聊?(何况歌比欧卡都好听。)但是毫无疑问游戏对人的物理模拟实在是拖了后腿。换个角度,我觉得如果现在引擎对人的运动物理模拟能到一个新的高度的话,让人体和地形的交互更加写实,人的动作和操作更加自然,或许这个玩法是完全可行的。不幸的是,可能现在技术还不够吧。而小岛秀夫可能也没有想到,这么一个看似简单的事情,我们的游戏界却还远不能达到23333

物理程序员的噩梦列表前三条,Character Controller, Character Controller , Character Controller 。——彩虹六号物理程序员

参考阅读: https://www.zhihu.com/question/267504272/answer/328593562

(不过他也提到了,或许有别的办法可以解决,但是能不能做到支撑起死亡搁浅的玩法的地步,我抱悲观态度)

设定上,现在最好奇的是冥滩到底是啥。剧情上,感觉进度还是有点赶,我出了趟门就有了新总统了,我走了两步DeadMan就从“必须烧掉BB”变成“我给你搞好了”。这些态度和形势的高速变化还是稍稍有点别扭,但整体剧情我还是非常爽的——作为一个俗人,这些镜头、画面、表演、音乐足够让我沉浸进去,带来很强的情感体验了。

期待后面的玩法。

  • 大概是第三第四小时:

连上了第一个运送中心。

陀螺这个配音,我不知道是不是他自己配的,棒读严重23333

整体剧情其实还是有点赶的,感觉我稍微走了两步路,很多事情就毫无铺垫地发生了巨大变化。虽然故事的本质就是变化的事物,可我这就送了几分钟货,怎么你们这些角色想法都变了?(或许是开放世界的通病吧,这个问题本质似乎和 “女儿要没命了,别急,先来局昆特” 是一样的)玩法上,开始有别人用我的梯子和牌子了,感到了轻微的愉悦。对,轻微的。相比起来,可能还是把别人丢掉的东西帮忙拿回来,这件事情给我的快乐和幸福多一点吧——我是一个对“帮别人”上瘾的人。

  • 不知道大概是多少小时,要将第一次自己的武器送到港口:

到目前为止我还没有感到厌烦——一直在有新的元素引入,或者是敌人,或者是阻碍,或者是工具,甚至是任务要求。这些内容一直在带给我新奇感,我很愿意去面对和尝试它们。现在我最在意的其实是PSN好友——我应该还完全没有在游戏中看到过自己的任何好友,但我渴望这种体验,我希望能在游戏当中与他们以这种方式连接,一起战胜大自然……但是看样子Kojima没有做,稍微有点残念吧。

另一点想吐槽的是,和游戏的复杂系统比起来,游戏的教学实在是有点薄弱。当然,MGSV也有这样的问题,可能也没什么特别好的办法解决吧。

最后就是感受到了游戏性和故事性的冲突。这倒是老生常谈,所有游戏都会遇到的。这里具体表现无非是,“明明我是这么伟大的快递员,为什么你们还在教我基础知识”,“怎么会有人给朋友写邮件,说这些世界设定的故事啊,这没道理啊……”之类的。说到底也不怎么影响体验吧。这里提出来,也只是因为我恰好写完了赛博格剧本(剧本里我要让一个旁白工具人合理地说出各种各样游戏的教学)所以,遇到搁浅里同样的问题,感触更深了一些吧。

  • 第二章结束

发现我的进度已经比群友们慢很多了……一个是俺比较摸,一个是俺在第二章的地图里来来回回跑了好多趟(其实也没有几趟)我突然特别认可之前评测里说到的——这是一个混乱的游戏,里面充斥着各种各样奇思妙想的体验和要素,它们看似都指向了完全不同的体验,但是恰恰又如此吸引着我,让我持续不断地体验着。但是,平心而论,每一个部分,开放世界探索,战斗、送货、打Boss、甚至支线人物的塑造……都比较简。唯一看起来非常深入又推动玩家持续的系统,反倒可能还是数字?我倾向于认为,亚洲玩家更喜欢这种一点点努力带来的养成感吧,更何况在搁浅里,你看到的除了数字,还有实打实的建设(手游警告.jpg)而其他这些系统,毫无疑问可以做的更有趣些。或许还是因为时间吧,小岛没能把每个部分打磨的更加好玩,略显遗憾。

Fragile真的是一个非常有趣的角色,非常期待后面的发展。打了一下第三章的开头,看样子可以修路了,我打算摸摸鱼,没准再上线就一条大路贯通美中了!

  • 第三章解锁两个末日准备者

感觉第三章难度上来了不少,但整体而言还是挺轻松的。武器匠上面的潜入任务非常棒,稍微找回了一点MGSV的感觉。还有修路、打米尔人,抢车——没错,之前出现的每一个玩法元素都又深入了一步,但也仅仅深入了一步而已。这些新鲜感很快虽然对我激励不小(尤其是打爆整个米尔人的营地,然后用他们自己的车把他们自己的货送走的时候),但真正让我玩下去的,可能还是送别人遗失货物的愉悦感,还有看到路一点点修起来的成长感,还有等级数字一点点上涨的养成感吧……(是的,我并没有对点赞感到什么特别的乐趣)

第三章出现的末日准备者,在人设上非常有趣——每个人物都有自己的故事,都有自己的性格,以及做出决定的理由。这些形象足够鲜活,比第一张地图的工具人强多了。可惜的是,和之前提到的叙事问题一样,他们态度的转变也实在有些快……不过这大概也是这个机制和叙事难以调解的问题吧。

(家里也有些别的事情,游戏进度比较慢,我太咸了orz)

  • 第三章解锁大量末日准备者,准备前往南部节点城

这部分整体体验和前面类似,我一如玩刷刷刷游戏,被阶段成就感包围着——修路,送货,连节点,这些驱动着我,也给我带来了快乐。但是每一个部分的玩法和挑战(潜行、战斗、爬山,涉水,探索)都让人觉得缺乏深度,意犹未尽。而叙事和部分也节奏诡异,这也没有办法,在这个机制和玩法下,游戏也适合用太多的资源来塑造这些末日准备者的人设和故事。短短的独白和邮件实在是过于单薄,而花了大段演出的废品商和艺术家,却又因为缺乏铺垫,让人觉得非常唐突,观感不好。

Write a Reply or Comment

Your email address will not be published.

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据