关于节拍器,我大概整理了一下思路……

很抱歉拖了两周进度了!
上周末去了Weplay,见到了很多开发者,也见到了很多对战游戏,试玩之余也和他们讨论了一下节拍器的现状,这让我想到了一些之前可能没那么重视的一些问题。

根据我们之前的讨论,我们目前核心机制有三个问题吧:
1、游戏内容不够,很容易陷入每一局游戏同质化的境地。
2、游戏没有『动作游戏式的反馈』,即玩家无法体验通过一系列操作,打到敌人带来的爽感。再加上我们的移动跳跃手感不好,这会让玩家在很多时候产生负体验。
3、几乎没有操作深度和策略深度,输赢几乎全靠脸。
上面的三个问题,互有交叉。那么为了解决这些问题,我们提出了哪些可以参考的游戏呢?

『Overcooked』、『Helldivers』、『马里奥赛车』。
我们希望,节拍器中那些看似反人类的移动、预判,能够像『HellDivers』中的友军伤害一样,虽然为玩家添加了障碍,但是也为游戏增加了乐趣和学习难度。

等等,好像哪不太对啊。

『HellDivers』和『Overcooked』的逻辑是,有若干个关卡,让玩家去根据每关的内容去搭配自己的装备和技能,并在每一关去设计不同的策略去通关。在这个过程中,虽然不适的操作手感会带来麻烦和困扰,但是这个困难是『可克服』的,玩家可以通过队友间的沟通,让『不确定性』被限制在一个可控范围内——换句话说,这个困难是玩家们通过合作,玩家们解决的!

但是节拍器不一样呀!我们不是想做一个披着胡逼外衣的PVP竞技游戏吗?

根据我的 YY,在有胜负的竞技游戏中,故意把操作变成『不可控』,『操作感差』、『难以控制』,游戏就一定会胡逼化,走上『Gang Beasts』的路子。哪怕是好评如潮的『Stick Fight』,也是因为手感很棒,才脱颖而出的!

综上来说,我们目前大方向的出路有两条:

1、做PVE。

2、还是做PVP,但是让策略在游戏中发挥更重要的作用,并且给玩家一些很难打中但是打中了就血赚的道具或机关。

先说做PVE。

如果是单人的PVE,就是典型的模式学习游戏,我们可以设计多种不同的,玩家需要学习不同怪物的运动规律,比如以形如『8』的曲线飞来飞去的苍蝇,一定程度可以瞬移的猎空怪,一跳一跳的小鹿。还有更加复杂的Boss怪……,再加上这些怪物和平台的叠加,我觉得是一个可行的方向。

如果是双人合作的PVE,就很麻烦了,我的一个思路是,设计这样一种怪——必须在一秒内被连续打击了两次才会死亡,或者必须以一定的节拍被攻击才会死亡,这样就避免了一人Solo过去,也强制要求两个玩家自己调整他们节拍器的相位关系。然后……我个人 YY 了一下觉得有些奇怪。

再说在游戏中加入更多策略元素。 

先说结论——由于我们的设计在动作竞技上有先天缺陷,我们可以利用地图和道具来体现策略,以及让节拍器去打一些AI控制移动的东西,来让这个游戏变得有趣。

第一,地图和道具,在Weplay上,我和春哥看到了『小三角大英雄』在做PVP,他们的做法非常简单——一套马里奥式的平台跳跃,加上每张地图不一样的道具和平台设计。比如有一关地图上充满了草丛,玩家们很容易互相看不到,可以出其不意互怼,类似的设计还有『Move or Die』。本身也只是平台跳跃,但是每张地图不一样的胜利条件和玩法,来让游戏逐渐变得有乐趣起来。

换言之——我认为纵然『节拍器』永远不会像街霸一样,一通操作,噼里啪啦打死对面这样的爽感,但是可以用地图的丰富设计,来提升游戏的策略乐趣与游戏内容。

第二,纵然很多时候用节拍器能否直接打到对手是玄学,那我们把难度降低,让玩家去打一些别的东西呢,比如一个匀速移动的道具箱!一个形如『8』的曲线飞来飞去的机关,打中之后可以让地图发生巨大变化!这样一来,玩家还是像以前一样需要用移动来击中一些东西(唔,这是我们和其他游戏不一样的核心),但是玩家可以选择不去直接打对面,还是去打一些道具,一些地图机制,来造成策略的倾斜。

上面是关于一些大方向的讨论,除了大方向我还有几个小点觉得值得一提。

1、在与『黎明杀鸡』主创交流的时候,我突然觉得我们或许还是太畏首畏脚了,他们在前期很多时候,是没有想明白他们大概要做『胡逼』?『恐怖』?『动作竞技』?『策略』中的哪一个的。但是他们就瞎JB试,看看好不好玩,这样一步步走过来的。我们或许也可以更大胆一些!

2、我们可以给玩家提供一个改变『摆锤摆动』的相位的机制!比如摆锤砸墙会反弹。或者地图中有一些机关,砸到会让摆锤反弹。

3、我之前一直说,先想好做啥,再去调整细节。现在我觉得,或许我们应该先去再把摆动、跳跃和移动的数值好好调整一下,让手感再好一些,再去做更多尝试。

最后,虽然我说了这么数个方向,但就我而言,这些方向中,我目前觉得最有趣的是这样一个方案:

1、节拍器可以冲锋,移动,跳跃,移动和跳跃虽然都有惯性,但是可控性比我们现在好一点。并且玩家可以通过地图中的一些内容改变摆动相位。除此之外,当玩家从高处攻击时,会有一些额外增益。

2、PVP模式下,有丰富的地图机制,每张地图都会奖励那些可以『精准打中机关』的玩家,这些机关或许会有玄妙的运动曲线,然而这个曲线是『可知』的,是 AI 控制的,玩家也可以根据这些『奖励』去设计策略。但是由于我们夸张的美术、音乐、音效,在这个四人PVP模式中,哪怕你完全不考虑策略,你去乱转、去找别人打,也可以玩的比较开心。

3、单人PVE模式下,玩家需要闯关打怪,怪物的运动规律可能各有不同。

4、有不同角色,这些角色除了外观差异,还有一定程度的数值差异。

最后提一下程序的事情,想看代码的可以直接点我

Demo1、Demo2、Demo3三个文件夹分别是三关,核心控制直接看

1、Character2D.cs   这个是角色本身的属性、移动、乱七八糟、已经一团乱麻啦

2、Wave.cs  关于摆动的效果。是挂在摆锤上的。

3、myInput.cs 输入控制。

4、GameMode.cs  我是想让所有地图都继承这个,来控制复活、胜负、刷物品什么的来着……。但是咱现在好像也没啥地图……

5、物品都是散着写的,但是我还是蛮想重构,把物品的作用从『Character』上拆下来,写到单独的物品里……

大概这样……

 

 

Has one comment to “关于节拍器,我大概整理了一下思路……”

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  1. 大佬……QWQ我已经词穷了,想不出别的称赞之语
    这里有几点想法
    1、move or die是个巨无聊的游戏!!!即使作为聚会向游戏也太无聊了,这游戏既不胡逼,节奏又快,玩法还相对简单,升级相比之下又非常困难,导致它游戏节奏非常奇怪,处于一种重复玩一堆关卡,玩很久以后出来一个新玩法,玩到吐,才能等下一个的状态(感觉是因为新玩法堆量没堆起来)。个人觉得节拍器应该避免这种情况……
    2、PVE的话务必加上会飞的蟑螂……个人觉得PVE的话可能考虑参考战砖?
    3、除了调手感,我们是不是可以考虑做一些关卡模块(我不知道这个叫什么,就是那种测试过已经可行,而且拼接起来也不容易出现bug的小型关卡范例……?)?
    4、

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