毕业之后的瞎想到的一点随便

1、关于毕设展的一点事情。趁自己还记着稍微写两笔。

先从展前说起吧,虽然一直希望能引流来北京的普通玩家,但实际上效果平平。目前看起来效果最好的是机核的展前推送。不过其他的手段也很重要,比如我们自己的微信公众号、indienova的推送之类的。今年我们本想做一个WebGL小游戏(当邀请函),放到微信里传播,可惜时间有限,没能办成。希望将来能看到后浪的更多创意吧。

其次是关于采访,北京这边有的媒体都可以邀请一下来着。今年找了小黑盒、杉果、游研社和灰机。要是有渠道,还可以试着请几个主播过来,今年曾经试图联系女流,但是发现人家在E3(。

最后是关于indienova,我今年求着人家做了一个展示我们毕设展所有作品的页面,长远来看,我会之后再去征求下陈老师和诺娃那边的人的说法,如果能把我们每年的作品介绍(如果同学们愿意,作品本身也可以放)放到这边,有一个历届游戏的作品展示,我觉得也是件好事吧。

2、做完赛博格(其实还没做完,在做了,这次是真的)最大的感触是,原画里,场景气氛图和物件设定图是完全不同的。文案里,设定和剧情也是完全不同的。在一开始做的时候,我们完全没有能深刻意识到它们在功能上的不同,也没有商量清楚,我们要的是什么,原画应该先干啥,文案应该先干啥……在做赛博格一开始的时候,我一直想让原画大哥画点气氛图,但是原画大哥说这个没用,不能帮助做东西,我听了觉得很有道理。类似的,在我写剧情的时候,也只写了剧情,没有写设定。最后导致的结果就是,整个游戏在调子和风格上,每个人的理解都不统一,美术的创作难以推进,只能靠灵感塞,最后风格混乱……

GDC 上好像曾经有一个演讲,叫Concept Art is Dead,标题很耸人听闻,但是内容倒还算实在。现在回过头看看,概念艺术也好,文字设定也好,其实都是帮助团队里的所有人对这个世界建立一个良好的认识,对于氛围,对于风格,对于调子,有个判断。有了这个判断,再去做东西的时候也就有了个参考。

但是,虽然我们这次失败了。但如果从头来过,我可能还是不会花很多时间去做概念吧。对于一个不是靠概念取胜的独立游戏,创作概念实在是过于奢侈。虽然3A大厂都会在这个阶段派一支小团队迭代良久,但这个时间,可能对于独立游戏团队来说是致命的。所以,必须要找到一个更快速,更便捷但是只能做出平庸效果的方法,来帮助团队里的每个人构建对于作品风格的意识。

那么,我的答案是什么呢————改。

大部分科幻游戏,翻来覆去,风格也就那么几种。独立团队,要想创新,往往也并非易事,既然如此,何不换个思路,在风格和概念上,从某个作品的原型出发,向适合游戏和团队的方向改进呢?

虽然我的描述里,颇有一副中国策划的“抄袭有理”的论调。但倘若你仔细观察近几年的科幻大作,能做风格上独树一帜却的确也为数不多。而我所谓的“改进”,也是确确实实需要“改”的,其中滋味,可能也需要各位有机会慢慢品味了。

然而话锋再一转,就算确定了某个风格,要怎么把它贯彻到团队里每个人心里呢?恐怕也非易事。不难发现,即使在“创作”那一步偷了懒,借了鉴,在执行上还是省不了功夫。总是还需要P一些、渲一些甚至画一些图(参见Concept Art is Dead)抄一些,改一些,写一些字。但请务必记住,这些东西都是在帮助团队里的成员建立对世界观和氛围的意识,若是照着某作品里的具体要素抄进自己游戏里,那可就另当别论了。

3、Gamejam。多多少少,也算是参加了不少次Gamejam了。那首当其冲,为什么要参加Gamejam呢?每个人、每一场,想法都不太一样。有人是为了出好点子,有人是为了比赛胜利,还有人是为了互相交流。既然大家想法都不太一样,那又何必互相Diss呢。

说到这,就再说说Ludum Dare吧,是我个人最喜欢的Gamejam了。一来,会有很多人体验你的游戏,去跟你一起探讨你的作品的各种设计,二来你会去玩很多别人的作品,这是一个打破信息茧房,接触平时不接触的游戏类型和开发者群体的好机会,毕竟在试玩之前,你也不会清楚这是什么样的游戏。我会推荐每一个没有参加过LD的国内开发者尝试一次,Jam组或者Compo组都无妨。真的,像这样去体验国外开发者社区,用游戏和他们交流,真的是非常有趣的。无论是他们的作品(游戏理念,开发思路),还是他们的评论交流,都是国内线下Gamejam没有机会体验到的。

每次在Ludum Dare上试玩其他人的游戏,就像是一座二手中古店里淘宝,里面充斥着烂货、假货,但也不乏藏着精妙创意却制作不佳的景品,还有各方面无比都很优良的佳作。佳作和创意姑且不说,那些不太优秀的作品,其实往往对于设计师是绝佳的典范——为什么这部作品不够好?如果让我去改,我会怎么改?至少于我而言,这种思考真的使我受益良多。

逛LD给我的另一个感觉,像是在逛B站看视频。这些Gamejam产物和很多B站视频一样,虽然在创作上不会耗费很多心力,比起电影和3A大作也短的可怜,但他们依然可以为我带来无限快乐。希望将来也会有一个像B站的游戏创作平台吧2333333

4、虚拟主播。

沉迷虚拟主播也有很长时间了。除了传统意义上的直播内容的有趣,虚拟这个形式带来的特殊之处,也真的很吸引我。不过,说句老实话,在Vtuber之前我看的直播实在屈指可数,我也不能明显指出,这些特点是直播就有的,还是Vtuber直播才有的。

第一点,当属大家一起玩自然而然带来的种种故事。无论是一起玩MC时自然而然衍生出的情节、或是普通聊天时自然而然的贴贴感。这种仿佛校园日常里几个人的悠闲生活,本身就是一种充满未知却又充满安心的情感体验。充满未知,是因为很多时候故事的进展往往出乎人的意料。而充满安心,则又是因为故事的结局总是以大家的友情加深而告终。不管这是大家发自内心的快乐,还是只是为了直播的营业,于观众而言,不都是快乐吗。

第二点,Vtuber总是在扮演人设。虽然在VLiver届,撕皮早已成了常态,但如果我们更进一步,把人设不局限于皮的设定,而扩展到直播表现出来的全部,而撕皮本身,也是人设的一部分,直播的过程便是在塑造这个人设,那喜欢上这一个人设也就算不上令人奇怪了。虽然中之人想塑造的人设可能和表现出来的人设不同,比如有时中之人本身的气质也会不经意间流露出来,和中之人想塑造的人设融为一体,形成观众心中的形象。这么看,这种塑造,倒是很像当前社会下的流量造星——你喜欢的明星其实并不存在,那个演员、歌手或偶像,只不过是在扮演你喜欢的角色而已了。而Vtuber,则是把这件事情继续向前推了一步——把长相和背景设定都完全隐掉。这样一来,“扮演”这件事情也从道义上变得更加接受(作为观众,三次元的扮演对我偶尔会有一点欺骗感吧……)而扮演一个不是人类的角色,在很多意义上比起做一个人中二也有趣多了吧23333

最后一点,也就是V的形式,太适合做一些有趣的演出了。这一点,真是无比诱人。当然,能做到这一点的V少之又少。这些真正在探索Vtuber边界的人,比如委员长,比如药袋,比如海苔男+犬山,我想称之为艺术家我想也并不为过吧 笑。(立一个Flag,月之美兔进驻B站的那一天,我一定要打SC!)

当然除了这些,本身Solo直播普通内容时要内容足够过硬和有趣也是必须的。要么技术好(游戏或者唱歌都行),要么感染力强(举例说明的话,就是阿夸),要么多人节目做的足够好,要么杂谈……其实能让Solo直播有趣的方法也数不胜数。然而,我自己出道的打算,却因这一点失去了自信。

看了这么久V,我也曾经是想过自己出道。然而首先,由于上面说到的第一点的存在,个人势出道在初期实在是太难了(尤其是男性),而第二第三点,也需要有初期流量的前提下才能有所效果。可个人势出道,又从哪来的这第一波流量呢。然而企业势出道,我又需要向企业展示出,我有将Solo直播搞得有趣的能力,这着实是难倒了我……别说是展示了,我自己都没有信心做好这件事。纵然我相信我可以在多人联动中担当一个独特的功能,可以用自己的性格塑造一个独特的角色,可以利用V的形式尝试前无古人的企划,我却不能相信自己能做出有趣的普通直播。

另一方面,就算我有自信,我也没有办法向企业展示出这些,企业也不会给我展示这些的机会吧(悲)

5、日麻

日麻用如此简洁又离散的规则,塑造了一个有如此策略深度和状态空间的博弈游戏,实在是令人惊叹。虽然利用了随机性、信息不对等和四人的数量优势,但是比起很多现在的电子游戏也已经强太多了。这样的设计水平,令人惊叹。

6、西西弗斯的地铁关

地铁关的初衷其实是,一段没有意义但是有趣而丰富的玩法体验是否成立。没错,在一开始的时候,这段体验是没有设计一个明确的表达主题的。我只想把 我 平时坐地铁的时候可能遇到的事情,加上我在那个瞬间感受到的情感,以夸张化的形式表现出来,并且希望玩家可以自己将这些事件组装成属于自己的情绪和体验。

这件事情当然从一开始就遇到了队友们的反对——“这样一段内容,怎么能没有主旨和核心情感呢”(当然,我当时也没能清楚表达出自己的想法,或者说想法也不成型)最后我说服自己,为这段体验设想了一个所谓的主题——“偏见、误解、人只会看到自己相信的东西”,并且按照这个主题推进了下去。但是有没有主题本身就有意味着两种创作方法,而这两种方法,还是有着巨大的冲突的。在团队内部,我们称这两种做法分别是表现主义和印象派。我希望能像印象派那样,致力于捕捉自己坐地铁时模糊不清的转瞬即逝的感觉和印象,把这种印象杂糅进地铁整段的流程里,但是又不破坏整段流程作为“游戏”的可玩性(这段等会细说)。而表现主义追求的则是,用现成的各种可以引起共情和同理的要素,把某种特定的情感表达出来。于是在制作中,状况就是——我:“我们做一个这样的交互吧!”另一位:“这个交互和表现,和主题搭配的不够紧密啊!”

现在想来,这种时候最好的办法就是各自做自己想做的交互,都拼凑起来,然后放到游戏里,再去商量。毕竟,很多时候只有手上有东西了,才有办法说清楚一个做法可不可行。而一旦花太多时间去想,自然少了很多时间去做。最后也会变成像我们一样的失败品。

那么,我是如何试图让这段体验有趣的呢。我最一开始,只是想纯粹抄史丹利的寓言——对于玩家的选择提供足够足够有趣的反馈和丰富的内容。但是做到一半发现,游戏的形式和普通的收集游戏非常接近,既然如此,为何不顺水推舟将游戏的玩法做成收集呢——玩家每次发现我们藏在地铁里的一小段内容,就完成了一个收集。玩家的源动力便是全收集,而游戏有趣的部分就是。而收集成功的奖励,便是一段有趣的交互和演出。虽然最后发现我们做出的交互真的不有趣,也不丰富。

之后我们发现,我们的交互和演出虽然想的很多,但是不用文字,纯用交互和画面要把我们表达的情景说清楚,还是太困难了。而不说清楚情景,还是会让玩家感到困惑。所以我们最终又加了朋友圈——每次触发完一个交互,便会多一条朋友圈,一来解释情景,二来是进度展示。

之后我们发现,这样的节奏可能过于平淡,于是又试图加了一个显式的结尾。(虽然最后真的没做出来)

整体上,我觉得大体思路到此还是很清楚的(还有很多细节懒得写了)……希望,能够做完吧。

久违的博客,一篇顶一年的量(笑),希望以后有机会经常更新吧。

2 comments to “毕业之后的瞎想到的一点随便”

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