逆转裁判Ace Attorney的一点感想,还有VTB
感谢卡普空在重制经典作品上的孜孜热情,我终于能在2019年玩到这个年龄与我相仿的经典推理AVG系列——逆转裁判。今年下半年,我如痴如醉地在Nintendo Switch打通了成步堂三部曲,又借来朋友的3DS,体验了逆转检事和逆转检事2。然而与传统看法略有不同的是,我更愿意相信逆转裁判是一款扮演“律师成步堂龙一”,并有着推理解谜玩法的视觉小说——换句话说,游戏最核心的体验的并不是像解谜游戏那样,在法庭上苦苦思索出示什么证物,并享受想到谜题答案那一刻的成就感。而是代入成步堂这个角色,在三部曲的路上逐渐成长,和身边的御剑、真宵、千寻等人一起经历这些扣人心弦的故事,体验谎言之下的人性冷暖。那么,游戏运用了哪些手法、系统和设计,他们又是如何互相作用,创造出游戏核心体验的呢?
作为游戏,重中之重当然是游戏的核心玩法机制。大体上,游戏内容无非是两部分——在法庭内,成步堂需要“讯问”证人,使他们说出更多的信息,或是出示证物,指出他们证言中与证物矛盾的地方,从而击破他们有意或无意的谎言。在法庭外,成步堂需要在若干地点来回奔波,通过向相关人士出示证物,来寻找可以在法庭上能够用到的线索。以2019年的视角来看,这样的推理玩法也许并不能称得上新奇或精妙。但正是这样普通的玩法,撑起了游戏的骨架。
在法庭部分,玩法主要可被拆解为两个部分,“追问”和“出示证物”。
追问往往是没有危险的,因此很多玩家也会习惯对于每一句证言进行追问。这个过程看似对于谜题没有意义,既没有为玩家创造挑战,也没有带来太多正反馈,只是单纯地拖缓了玩家获取信息的节奏。然而这个部分就像暴雨、底特律等作品中的QTE,用简单而无意义的互动,无形地将玩家与角色联系起来,让玩家代入角色。这种交互还会给玩家以阶段感,换言之,玩家无形中会认为,“我的操作推动了游戏进展,我通过自己的努力获得了更多的信息”。这种阶段感虽然是人为的满足感,但是对于游戏节奏流畅的进行起了至关重要的作用。至少,玩家不会一上来就被困难的谜题劝退了。除此之外,“追问”这个机制增加了玩法的维度,游戏有时会将谜题和挑战,用追问和选择对话选项的方式包装起来。例如在逆转裁判2的“再会了,逆转”这一章中,玩家首先需要追问特定的句子,并在后续的选项中选择“这段证言不重要”,才能引出成步堂说出“你的回答并不重要,不要逃避我的问题”,从而继续推进剧情。这种打破惯例的谜题,虽然对于传统解谜是大忌,但是出现在逆转裁判这种文字冒险中,不仅毫不突兀,反而大幅增加了游戏的趣味。玩家必须仔细思考,才能得到游戏的结论。
而 “出示证物”则是一个直接的挑战性机制,尽管以2019年的视角来看,这个机制称不上惊艳——毕竟我们已经在前几年见过了 Her Story 或 The Return of Obra Dinn 这样更加纯粹的推理作品。比起 Her Story 的搜索框推理与真人视频,逆转裁判中的谎言看起来有些刻意——正如 Mark Brown 在一期GMTK所提到,告诉玩家这句话当中有谎言,这本身就是一种剧透了。而比起 The Return of Obra Dinn 的超高自由度,逆转裁判的玩法又显得过于死板,玩家一旦卡关,情感体验和叙事节奏会遭到致命的破坏。
从这个角度看,逆转裁判的玩法与其说是对现实中推理的抽象,倒不如说更像是传统意味上的关卡制解谜游戏——每个关卡有明确的解谜目标,不能以暴力尝试的方法轻松解开的谜题,只要再加上符合逻辑的关卡,便足以称之为合格的解谜机制了。但正是这样传统而线性的关卡组织形式,意味着游戏的叙事节奏几乎完全掌握在设计师的手中。比起 Obra Dinn 与 Her Story,设计师可以通过控制线索和真相揭露的顺序,创造玩家游玩中的情感曲线。而这种情感,恰恰就是玩家代入角色,并产生共情的关键所在。换句话说,线性的关卡某种程度给了剧本更大的空间,使作者可以将传统媒介中的线性故事创作方法迁移到游戏当中。
虽然游戏中的情感体验主要来源于对话和演出,但在必要时,这个玩法本身也可以带来情绪。例如,在剧情需要紧张感的时候,逆转裁判往往也能从游戏性的角度带给玩家压力。在绝大部分时候,游戏系统对玩家错误的惩罚很低,这也符合玩法需要试错的特点。然而三部曲当中的每一部,几乎都存在着一错即 Game Over 的问题。这些问题往往出现于审判的最紧要关头——例如,在第二部结尾的王都楼一案中,成步堂为了真宵和雾绪,顶着压力,一边破解着证人的谎言,一边强行将审判拖了很久,就在成步堂和御剑都要撑不住漫长的鏖战之际,狩魔冥检查官送来了一包关键证物。不幸的是,审判长认为案件已经非常清楚,只允许成步堂最后选择一个人,出示一件证物。对于一部解谜作品来说。这样的限制对于解谜体验无疑是过分的,然而从创造紧张感和临场感的角度出发,这个机制毫无疑问实现了它的目的。
除了法庭的玩法部分,游戏在法庭外玩法、动画演出、人物塑造等各个方面,也非常出彩。这些元素互相作用,共同创作“扮演成步堂龙一”这个核心体验。希望能在将来看到更多类似的优秀新作,也希望卡普空能早日将逆转VS雷顿与大逆转裁判移植到NS平台。(逃
而法庭之外的玩法部分,在一代的时候,从游戏性的角度来看,还是有不小的缺陷的。在法庭之外,为了推动剧情发展,玩家需要找到合适的人,向其出示合适的证物以获取关键情报或推进剧情。这本身也是另一种类型的谜题。而随着解锁的地点和可以交谈的人逐渐变多,这种谜题有时会变得缺乏明确的方向和提示,而可能的抉择又过于庞大,很难一一尝试,最后导致的结果就是。在二代中,游戏引入了勾玉系统,这一定程度解决了这个问题。当在法庭外玩家发现无法推进时,往往会发现需要解开某个角色的心之锁,而心之锁又会明确提出一个需要解答的问题,玩家此时便可以有迹可循,以这个问题为线索去找人出示证物,而不像一代当中那样像无头苍蝇乱撞。
如果粗暴看一场虚拟主播的直播的动力进行分类,于我而言无非以下三种:
1、我希望看到一场有设计有策划的节目。举例来说,大到因幡Haneru的Vakatuber学力测试,小到 FBK 的 7位以下即下播马车,甚至于真假美兔抢占身体、真假美兔三选一这种史诗巨作,都算这种类型。Vakatuber中大家希望看到 Vtb们在回答问题时的整活和最后的学力排名的结果,七位下播马车大家在游戏中时刻揪心着她的排名。这种预先设计来增加直播的乐趣方式,为第一种。而这种节目如果像是阿委那样做到“只有虚拟人才能做到”,那往往就更有趣了!(于我而言,我相信利用独特的形式,创造前所未有的体验,这本身就是在创作艺术了吧)
2、我爱这个虚拟人,我爱这个由特定中之人扮演的虚拟角色,我希望能更多地了解他/她,我想和他/她在一起,他/她做什么我都愿意看。或者说,他/她在做他/她喜欢的事情时传递出的情感与魅力,本身就让我感动和喜爱了——爬塔时的无理,MC钓鱼的静凛,打铁的夸。我想多人联动也是更加能体现这种魅力的直播类型之一吧。虚拟的形式让这种中之人和人设的魅力结合在一起,这种魅力也在直播以外(B博之类的)的地方展现出来,这也是和传统直播主们比较大的差别了吧
3、就像传统直播,我单纯想看虚拟主播在直播的内容。比如 Muri 和 安堂的百闻牌(我正沉迷百闻牌),叶师和七海的Apex(我正沉迷Apex),再或者Muri当时的Superhot(我一直想了解一下这款游戏),Mea唱歌(awsl),一果打风暴英雄(风暴英雄天下第一)
这样的区分无疑是过分粗暴的,实际上,我们的动机往往兼而有之。比如Vakatuber中我愿意看的往往是我喜爱的人的出场,喜爱Dota2的观众也没有选择OB而选择了光一,犬山的忍耐俄罗斯方块和巧可的身体检查既是有规划的节目,又是展现嘉宾魅力的平台。不过划分虽然粗暴,但多少是个方向。那么在之后的发展中,往哪个方向发展呢?