Metronome诞生记——2017 GGJ 划水记
(纯记忆手打开发经过,一定和事实有不小出入……)
看到题目Waves之后,我们小组内部冷静了一会之后提出了这么几个方案:
1、Waves指代波,那么就是根据『波』的性质设计一些技能,或者来操作『波』本身,总之就是把玩家的属性或者技能和『波』建立联系。
2、根据电影『浪潮』,讲述一个和极权有关的故事。
3、利用波粒二象性,波和粒子互相转化,来实现解谜。
4、有一个巨大的水箱,水箱摆动,水箱内的平台在摆动,水慢慢上升,多人撕逼小游戏,大概这样:
思路比较多,于是大家决定先去吃饭,在吃饭的时候看看哪个想法可以比较好地细化下来实现。吃饭的过程中远程作战的也发来了她的想法:
之后,就是最要命的讨论环节。
我们先说起了摇摆水箱,大致商讨一下觉得可以做,但是一个队友以策划的直觉认为这个游戏很无趣……浪潮的互动叙事,进行一段时间讨论之后觉得驾驭不来,而且没有特别好的能直接想到的剧本。其他的也大都想不到具体的细化一点的执行方案,讨论持续了很长时间,一直到了11点,陷入了一种所有想法都被砍掉了的僵局。
由于面对着面一团死水也毫无办法,大家决定去散散心。散心归来,又出现了两个新方案——
1、操控士兵用力踏步前进,震塌城堡(音波)但是由于士兵不能一直用力,所以需要一些策略……
这个方案很快被细化成一个出卡牌控制流程的策略游戏,但是考虑到48小时可能比较难把策略优化到好玩,加上和隔壁dalao美术策划稍微聊了一会,我们采用了第二个也是最终方案。
2、这个方案一开始完全来自远程的伙伴——玩家控制一个节拍器,节拍器以一定频率摇摆,玩家不能主动控制,玩家只能通过控制走位来控制你能不能打到敌人。
一开始这个设计是基于PVE的,主要玩法是打蟑螂,移动方式是节拍器会不停地移动,玩家只能通过按方向键改变方向——也就是Slayin的玩法 。
然而!这他喵不就是改版Slayin吗!
大家又商量了一会,决定改成PVP的双人对战,打死蟑螂的作用改为一些地图机制相关内容。
不管好不好,总算是定下主题,也接近凌晨一点了,程序熬不住先去睡了,策划和美术们开始肝表格肝角色……
第二天清醒之后,程序先简单实现了一些东西,大家拿到东西之后发现好像没有怪物,也不错呀,于是索性删掉怪物,把道具加上,过程经过大量的系统变更,玩法变更之后终于有了个大概的样子(毕竟这种玩法好玩不好玩的事情,是需要大量测试才能发现的)
我们设想过很多想法,比如道具要做成即时效果还是按键使用,移动是直接改变速度还是改变加速度,音叉这种增益道具刷在地图的什么位置………再比如节拍器必须上发条才能打节拍,上发条的时候非常脆弱无法反击,节拍器攻击的时候可以调整攻速但是消耗的发条能量速度不同之类的BALABALA。
……由于程序不停地摸鱼(去其他组闲聊……)整体做完一些基本功能也就是晚饭时间了,大家晚上去吃了点东西之后,策划就开始调各种速度数值这些东西,并且开始加音效和BGM。
音效BGM加完之后,游戏的乐趣基本就体现出来了,找了不少同学老司机之类来试玩——然后莫名其妙,大家就开始各种互怼起来……场面一度嗨到爆炸……号称地上最强的玩家被街霸玩家教做人……移动到角落里,几乎不移动的玩家赢了各种操作的玩家……
在这个时候,我们的设计目标基本明确了,设计一款有
- 操作性(可以通过更好的操作取得优势)
- 策略性(玩家有多种玩法策略,并且能做到策略上的一些平衡,而不是无脑跳就赢面大之类的,这是为了避免每局游戏过于雷同)
- 娱乐性(带轻微的随机要素,而且就算输了也不会太难过,有着魔性和乐趣)
(PS:突然觉得这几个方向不就是守望先锋的方向吗,只不过暴雪做的更深更复杂,核心玩法也厉害很多!)
由于周六试玩体验都不错,于是决定目前的内容不做修改,周日加一张地图来实现玩法多样性。这让之前没想到会有多地图的程序受了一些苦,而且也没什么时间做第二关更深的打磨了,交了上去做了展示,最后一行人和其他同学们还有老司机拖着疲惫的身躯吃了潮汕牛肉火锅,开始愉悦地探讨起下个版本的事情来!(希望这个不是Flag
和其他组的互动和欣赏其他组的作品都非常有趣并且收获,不过也比较杂和比较细就不放在这里了。整体而言参加一次 Gamejam 收获一如既往的大,作为一个游戏设计专业的科班学生,我一直觉得大量的实践是学习进步的主要方法之一。为此校内也曾举办过一些Gamejam活动,但是整体制作气氛,和dalao们交流的机会,学习其他设计师们的制作思路和技术经验,团队沟通协作能力,都是校内的环境比较难提供的。
综上!收获颇丰,大家也玩的特别开心,谢谢队友,谢谢主办方!
最后附上我们作品链接:
https://indienova.com/corp/ggjgamedetails/22
以及宣传视频:
http://www.bilibili.com/video/av8163950/