一个不懂AI的人非要瞎BB AI

  • 人真正的核心价值在二——第一,做AI做不了的事情。第二,给AI做基建。所以,在AI飞速进展的今天,还是不要过度痴迷于“比别人更会用AI”这件事的好。
  • 数据界面 和 OpenClaw:TODO
  • 在五到十年内,大家的付费心态会有较大变化,对AI直接产出的文化产品,付费意愿会越来越低……但在那之前,打个时间差,用新世代的AI产出,去碰旧时代的消费习惯,应该是能趁机赚一笔的。
  • 各类文化产品,私人定制成本会越来越低,文化市场会进一步去中心化——我说的不仅仅是视频、音频——我就喜欢一个Danking音色的玩机器内容的CS解说、我就想玩一个有巫师3的开放世界战斗但没有主线的RPG(这种喜好听起来似乎有些离谱)、我就想看一部二次元画风的利刃出鞘……本质还是人类的审美爱好差异实在太大,而旧时代拍电影做游戏什么的,成本又太高了。

    问题一,用户是否真的能描述清楚自己的喜好,或者在AI的帮助下,找到自己真正的喜好呢?
    问题二,创作的形式是什么样的呢?有没有可能是创作者做一个基底雏形预制品,而观众的私人AI基于这个预制品做针对性的调整,就像给预制品洒上截然不同的酸甜苦辣调料,让每个观众都会享受到独属于自己最喜欢的作品的样子。

    啧,想想感觉很恐怖,如果真变成了这样,人类之间还能有一点点共同语言吗?希望我的想法是错的。
  • 我无法想象基于目前的大模型去做交互设计 或 玩法设计第一是大模型没有基于交互的基础数据。大语言模型是用大量文本喂出来的,多模态是用大量标注的文本和视频喂出来的,那你要去哪找一个被喂了游戏交互的大模型呢?十年内不会有的。第二是真人做游戏总是一边做,一边自己体验,一点点迭代的,大模型写代码也可以自己进行测试自己Debug。但是大模型没有情感反馈,没有办法自己边做边调——就算为它做全套的游戏交互接口,它要怎么判断目前游戏更好玩了or 更不好玩了呢?(等等,真人难道就能判断了吗)

    但是在设定好规则和框架的基础上,让大模型自己去跑测玩游戏做决策,尤其是非即时制游戏,肯定还是可行的。AI虽然不知道什么是【爽】,但是可以为它定义单次能打出的最大数值。AI虽然不知道什么是节奏曲线,但是可以定义全流程中HP的变化?大概可以吧?
  • Agent CLI,Ralph loop 这种感觉本质差异在于 Agent给项目找需求了,不需要人类来想需求了,对于一些项目来说很好用。
  • 团体的粘合剂:
  • https://zhuanlan.zhihu.com/p/2003858916971398866?share_code=xuJSCV6tYrRn&utm_psn=2004224974479697647

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