一定会写的怪物远征玩后感提纲(大概没有剧透)

目前进度。

机制上:整体非常喜欢。机制非常非常可控,设计师可以在很小的空间和很少的元素里组合出非常恐怖的谜题量,机制理解成本非常低(虽然形式化的规则可能会比较复杂)。每个谜题的计算成本也非常低。相比之下,烤香肠那种新机制都放在“推”上的设计,就显得不是那么精巧了。玩到了新机制跳石头,是唯一一个不太喜欢的点,不知道是不是因为石头的高度不直观。还有一个有些奇怪的机制,“每次在当前关卡重启关卡的时候,初始位置在哪里” 因为这个好像会根据你的登岛位置不同有差别。

我的游戏动机非常强,一直想不停地打下去,我觉得是因为有很多缓冲的水题关,每次我打开游戏,都一定可以推进很多东西下去,不会出现烤香肠 打开游戏,卡半个小时,毫无进度,退出游戏 这样的状况。

游戏的探索感?沉浸感?进度感?特别好。这部分没有想的特别清楚,但大体上是,我会真的觉得这是一个世界,而不是一道又一道的谜题,而且我能看到自己在整个世界中的推进,我会知道自己距离终点还有多远,相对而言也更有目标。游戏玩起来也很舒服,这点和 The Witness 也很像,也是这点,让我觉得比烤香肠那几个推箱子高到不知道哪里去了。

叙事。冷笑话很有趣,但也就是很有趣而已。

隐藏谜题的形式,非常让人有挑战的欲望,而且又有一些推理的要素,有一些需要玩家去观察和猜测,而不仅仅是谜题式的思考,有点像Witness环境一笔画,这点非常非常好,

游戏节奏非常好,玩起来非常舒服,我会感觉,这些关卡,设计出来就是让我过的。不像某些解谜(包括我自己做的),我会觉得设计出来就是为了难住玩家的。这体验还蛮不好的。

一些我本来以为是隐藏谜题的情况,打到后面发现是从另一条路过来的。这样的事情我还挺沮丧的。以及打到后期,地图太大,跨岛内容太多的时候,记忆成本和理解成本变得越来越高了,比如某个地方的船是从哪来的,某个地方的木头被做成船以后去了哪里。有的时候转了半天不知道主线是哪里,支线也太难了打不过。有点悲伤。

等我打通!

Write a Reply or Comment

Your email address will not be published.

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据