假装是节拍器开发日志的瞎扯(3)

『是的,我想那个Magic Day 终于要来了。』


自从提交初赛作品这数周来,我每日辗转反侧(这是真的,因为腿疼的睡不着),焦虑不安(这也是真的,因为我觉得我节拍器视频录的不好,万一进不了决赛肯定都怪我视频!!),也思索着我们应该向何处前进。

然而,想知道该走向何处,必须先明白我们身处哪里。但哪怕是这么个看似简单的问题,给我带来了巨大的困扰。因为我脑中的有一个挥之不去的危险想法——我们关于击打的核心机制大厦基本完善,只有一两朵令人不安的乌云在空中游荡。

这个结论过于危险,也过于重大,连我自己都不住地怀疑。我想我们也必须反复讨论,才能得出结论,那么就让我来先阐述一下我的观点——

  • 现在近乎所有的『奇怪击打』,都可以归类为上捅。
  • 目前的击打机制,建立了一套相对成熟的『移动』与『击打』相互转化的机制,这个机制有一定深度,又不是特别难以理解,这是我们一直以来的创作核心。
  • 关于这个机制深度不够、缺乏策略性,导致每局游戏玩起来差不多的问题,我们可以通过增加『移动』的多样性、地图机制的多样性来解决。

基于这些,我认为我们的『击打』机制已经相对完善,不过策略性和操作性可能还稍差一筹——所以接下来需要做文章的,可能是移动和地图机制了。当然,出于设计的简洁性,我希望我们所有的设计能通过地图来解决,也可以在地图内给玩家不同的移动机制。当然如果在艰难探索后,我们觉得靠地图不够的话,我们可以再一点一点增加新的移动机制(比如邱大佬说的攒气冲刺),来让策略深度和操作深度达到我们的预期。

当然,同样重要的是欢乐性随机性,这个我觉得目前用地图解决是足够的,比如道具,比如四人地图,Whatever。

有了上面这些,我相信节拍器可以成为好的PVP游戏,但是考虑到AI与联网的问题,我们还需要考虑一下单人(合作)关卡。

单人(合作)关卡,像是若干个挑战,每个挑战诸如『在一张天降子弹的地图坚持几十秒不死』,『打死一个你碰不到的敌人,方法是用摆锤弹回他发射的子弹』,我觉得设计起来会很有趣,实现成本也不会太高,对新玩家也是个不错的入门教学,也可以填充不少内容。

设计上面,我想说的就这些,可以看到,绝大部分内容都避不开堆量了,或许我们也真的应该开始堆量了。

程序和美术上还有一些要说的,核聚变展什么,以及腾讯比赛展什么,确实也需要讨论,太困了明天接着写……

2 comments to “假装是节拍器开发日志的瞎扯(3)”

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  1. 增加机制会不可避免的让游戏上手难度增加,在什么样的情况下增加机制,如何进行适当的新手引导是个需要考虑的问题哦ヽ( ̄▽ ̄)ノ
    合作关卡(如果有的话)可以考虑一下诸如【在碾压墙的威胁下顶着误伤队友的风险,在狭窄的空间里合作打开所有机关逃出生天】这种逼人互坑的设计思路,煮糊了里面最有趣的不是合作做菜,而是把队友做好的菜丢进垃圾桶(。・ω・。)
    现在来说感觉程序这边一时半会可能没有爆炸级别的新功能要添加,所以请尽情的鞭打我们菜鸡策划,催促我们堆量吧!比如,滚筒洗衣机关卡……

  2. 所谓开发日志:雪竹の续——效果的改变
    节拍器一直是一个宴会游戏,我一直认为它应该让大家一起很快乐的玩。虽然现在它有点往竞技方向偏向,但是在根本上、它还是一个要玩的很欢乐的游戏。快乐当然要从游戏机制体现,这毋庸置疑,我们的画风、音乐、也同样很欢乐、这没有问题。但是这还是缺少一些视觉听觉上对玩家的刺激,比如更欢乐向一点的二段跳音效、更夸张的人物动作,第一关打中人后也许台下的人群会有欢呼、获胜后更显眼的聚光灯效果等等。
    这些东西甚至主题不同、节奏不同造成不同的效果。比如在烤奶酪关、当一个玩家站在一个奶酪上面、奶酪会逐渐变红、融化、然后跳起来后红色会逐渐褪去。比如玩家跳到音符板上应该有个声音的不同?跟走在舞台上也许是不同的!
    玩家强力的时候也许应该有个特定的效果。当某个玩家血量与打击量越多的时候、身边会有辉光,它将变得更加耀眼。当某个玩家背包里面有音叉的时候会时不时的蹦出一个气泡、里面是一个飞速旋转的音叉动画。
    玩家自身的动作更加欢乐向。比如滑稽的idle动画,奔跑倾斜(这东西可不一定适用)跳锤动画、音效,格挡音爆效果等等。
    场景变化。场景应该是变化的比如烤箱关,烤箱是个接触不良的烤箱,当它给力的时候,场景变得更加红,同时站上去的奶酪融化的更快。当它不给力的时候就变得不是那么红同时站上去的奶酪也会融化的更慢些(打个比方而已)。
    这些画面的变化有些是结合机制的、有些不是、但是它们会对游戏机制变动很小、但是给人刺激却很。

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