尸检报告——直播游戏「指示厨」

postmortem n. 验尸;检视;尸体检查。

网易有道词典

(好像大家都喜欢在文章搞一个很厉害的引用,我也试试)感觉上次写 Postmortem 已经是上个世纪的事情了。倒也不是一直没做什么项目,只是觉得没太多值得下笔之处。这次也算是幸运,能自由地去根据自己的想法去做一些尝试,也有一些自己的思考,所以试着来总结一下。


游戏简介

先来简单介绍一下,「指示厨」是我大概花四个月业余瞎搞的一个直播游戏,希望通过创造弹幕和主播的信息差,让弹幕告诉主播 各种 主播自己看不到的游戏信息,从而探索一种弹幕和主播在交互游玩形式(说到底就是机制试验吧)。游戏免费挂在了Steam上 Steam 上的 指示厨 (steampowered.com)最后在直播中呈现出的效果的嘛,其上下限也都超出了我的预期。比较上限的直播效果可以参考逍遥散人的这次直播(虽然我觉得,主要还是因为他播什么效果都不错):【直播回放】【全新互动直播】观众教我玩游戏 指示厨 2021年10月14日22点场_单机游戏热门视频有兴趣的朋友可以直接看这个视频。然而不幸的是由于关键词之类的问题,除非我自己看到或者在群里看到,我也很难搜到有哪些主播播过我的游戏。所以如果有人看到哪位曾经播过我的游戏,请私信我!!这样我可以去翻录播,根据直播效果和反馈去做内容调整了。

前世

这个 idea 最早是去年年底,在犹他大学的时候提出来的。当时在 Rapid Prototyping 的结课创作上,因为疫情,教授们希望我们能做出一个适合 Twitch 的小游戏。当时一位牛逼队友提出来一个 “让观众引导玩家通关”。这个 idea 最直观的参考就是 “Keep Talking And Nobody Explodes”。其为我们提供了一种通过 用交流解决信息差 来创造乐趣的完美范例。而最妙的地方在于,如果你把观众也看做传统合作游戏中的一方,“解决信息差”可能是所有合作玩法中,最适合直播的了。可惜的是,虽然点子很棒,但学校项目毕竟还是有诸多局限,没能在机制上做太多探索,不过在作业里解决了“弹幕看的到一部分游戏画面,而主播看不到”这个技术问题,也算是一个好的开始。

Rapid Prototyping 结课作业,当时核心信息差还是迷宫

于是拉了一位组里的程序+策划,打算圣诞假期能深入一下这个点子,可惜两摸相遇,硬是拖到假期结束也没真正动工。结果开学之后,大家又不得不投身课业,没时间整这个了。所以这个点子硬是被拖了整整半年,直到今年五月再次放假。在打了好多天 Apex后,深感自己怠惰的我 之后惊呼“瑞翠啊瑞翠,你怎能如此堕落”,然后继续打了好多天Apex。真的行动起来,还是得感谢群友,在和某夸夸群的几位群友互吹几个月后,不愿透露姓名的村姓群友率先行动开始做他的Demo,而我也意外有机会和虚研社前辈聊了一下我的 idea。深受两位前辈鼓舞的我也在五月中旬进入了正式的开发阶段。

开发中的思路变化——游戏形式

在开发之初,我设想中游戏的形态,是花几天就可以随便整好的简单玩意——像是单人版糖豆人,有连续的若干个关卡,每个关卡中有一个简单的小机制,如“主播看不见的陷阱”“主播看不到的滚石”。在此基础上,又有两个小的Design Pillar:

  • 要让观众的对信息的描述,变的有趣且不同。例如在一个十字路口处,“此处往左走”便是一个又无聊又单调的描述。一来观众没有什么需要思考的空间,二来对于主播,他只能看到满屏幕的“上下左右”,他没有任何办法帮助他进行判断。一些更好的例子可能是让弹幕描述“中间画着圈的一条鱼”、“先往左三吃+60s,再一直前行”。这个Pillar 虽然整体上参考了“Keep Talking and Nobody Explodes”的核心体验。但另一个潜在的参考其实是美式桌游里的嘴炮元素。
  • 表现层上,尽量让每个机制都充满喜剧效果。其实这个想法是受 糖豆人 优秀的直播效果影响产生的。比如主播被一个巨大的锤子击飞到天上,翻滚几圈又落到起点,肯定比直接传送回起点更有喜剧效果。

如你所见,此时的我其实根本没有意识到问题的严重性。我预想里这可能就是一个随便叠了几个关卡的纯机制平台跳跃,加了一个输出相机而已。最多最多一个月就能整完。但是很快我发现这实在是太工具,太干瘪了。从游戏的角度而言,我无论如何还是需要为其设计一个情景,一个Fantasy,一套串联关卡的主线。但考虑到我是零美术生产力的,所以还是得整一个“听起来就很有趣,我又有办法制作”的皮。恰好当时沉迷腐烂秀秀第二季,于是选了掉头这个主题。从随便摆几个机制,到还是决定引入一个关卡的概念,这是开发过程中第一个重要的改变。事实证明,这可能是所有决策中最重要的一个了。从结果上看,弹幕交互本身根本不构成玩法,而那几个简单的机制玩法,又太单薄,很难撑起整个游戏。引入一个Fantasy 一来可以稍稍补足游戏体验,二来在想机制和美术的时候,能找到一个锚点和参考。当然,缺点也很明显——从制作上,要考虑和解决的问题都更多了!关卡节奏、美术表现、叙事设计……可惜的是,由于我整体还是把这个作品当一个机制试验,没有真正把一整个游戏当作一整段单机体验流程做,只是把其当作一层换皮的美术,所以流程体验还是太烂太薄弱了,要是更专注这方面,游戏本身对于观众和主播两侧的体验都会优秀的多。(不过再反过头讲,我真的有能力把这玩意做好吗 2333)

开发中的思路变化——停下你的脚步,等一等你的观众

在把最初预想的一些机制完成之后,我找了一些朋友,并从中选了两位作为主播,让他们给我们其他所有朋友来直播,以这种方式进行测试。这两次直播的效果非常灾难。预想的流程完全没有能够跑通。现在想来,主要的问题可能有两个。其一,我或多或少在游戏中,还是放了一些有动作性要素的关卡,有的要求主播操作很好,这部分由于没控制好难度,实在是过难了,让主播在得到弹幕信息后也无法过关。有的要求弹幕能够迅速给出指引,主播迅速做出反应。然而在当今直播环境的弹幕延迟下,这种关卡是绝对没法游玩的。你应该假定从主播看到一个机制,到主播看到弹幕对机制的弹幕,有至少十秒的延迟。其二,由于整体不希望游戏负反馈太强,我尽量让每次失败都可以让主播得到一些信息——比如隐形的陷阱,被踩一次之后就会显形。这导致一位测试者直接一路横冲直撞,全程靠自己肉体开路过了游戏。甚至没怎么看弹幕。这个问题很是苦恼了我一会,主要我希望“玩家就算失败,游戏也会有一些进度”这点能得到保持。最后,我做了一些表现层的设计——强制主播可以停下来。比如,在第一关跳桌子的时候,每当跳到一个未知的桌子上,会播放一个长达六秒的特效,这六秒里,禁用玩家的操作。这段特效给了直播延迟一个缓冲时间。这个时间里,不能操作的主播一般会自然而然地去看弹幕。游戏的节奏也会被拉慢,主播一般也不会那么急着去前进了。

随便拉的Shader 特效居然用到了最后……

开发中的思路变化——不只是解决信息差

大概在八月份的时候,非常幸运能找到 大家的超人 西鸡弗斯 和 我最喜欢的 VUP 轴伊Joi(大家快去关注) 来做了两次测试直播。这两次直播整体,按照我预想的情景跑通了。也让我对这套玩法产生了一点信心。本来就打算随便做做 测试机制的我,最终决定再做长一点,然而很快我意识到一个问题——如果只是从“消除信息差”的角度设计玩法,那后面的体验和前面的体验不会有什么差别,大家很快也都会感到腻味。此时,一位群友无意中提到的一句“The Witness 其实很适合直播”启发了我。姑且不说见证者适不适合直播,我开始思考,能不能在保持“信息差”的前提下,尝试不同的合作体验呢?换句话说,不再一味追求“弹幕把自己看到的告诉主播”。基于这个思路,我又做了后面两个关卡。后面两个关卡在设计目标上,更接近“各司其职”,而不是“传递信息”了。然而各司其职也有各司其职的问题——弹幕们是来看直播的,是不想动脑子的,要如何为他们设计一个简单的“职”,既不累人,也不会让他们厌烦,还能有一种真正的游玩感呢?中间走了一些弯路,做了一些别的解谜机制。但是考虑到学习成本,还有解谜中间状态的问题,也只最后只好放弃掉,换回了最简明直观的机制—— “记忆”和“字谜”。

字谜机制

所谓解谜的中间状态,指的是虽然逻辑解谜的玩法千千万万,但绝大多数,需要“一步步推出来”。比如大多数推箱子,很少有人能从初始状态直接看出解法,都需要先推几步,看看情况,再撤销几步,再做思考。如果想让弹幕也能玩,那这个谜题机制最好是没什么中间状态的。


回过头来,重新回顾一下各个关卡的设计

  • 跳桌子

跳桌子这个机制,我自己一直很喜欢。其优点在于,观众需要做的并不是完全的看图说话,观众需要根据桌子上的信息,制定一整条路线来告诉主播。观众还可以一次性把所有信息告诉主播,例如“往右六格,然后上上左。”来尽大程度避免延迟的问题。而且主播侧,在桌子上来回穿梭也有一个潜在的动作挑战,不至于特别无聊。但问题在于,可能它作为游戏第一个机制还是太难了。从实测来看,很多主播都吐槽了这个阶段头的惯性太大,太难控制。而绝大多数弹幕,也很难意识到可以一次性把路线说完。大部分弹幕都停留在,每次说“上下左右”其中的一个字的阶段。

  • 走廊与挂画

走廊其实并没有真正的玩法,只是一个小过渡,为了增加路线上的一些趣味性,增加了加速带,足球。在中期的时候又加入了挂画,本来以为挂画的玩梗可以让大家会心一笑,但是由于提示不够,再加上游戏的时间限制,好像还没有主播真正意识到这玩意可以交互。

  • 密码

最传统的“消除信息差”的机制,简单粗暴,直接有效。但如果让现在的我重做,可能会做一些更软性的设计,比如在密码中间穿插一些更有梗,更好玩的符号。而不是这么硬的把机制放在这里。

  • 教学楼前的陷阱

本质上是跳桌子的变种,但是更加考验观众描述的技巧。到这已经出现三个对信息差的描述了。虽然也想过一些别的信息差形式,但体验上总归和现在的几个关卡差别不大。

  • 轨道飞行

在主播受了这么久的苦之后,希望能给主播一点爽快的奖励,但是又没有花太多时间,所以显得有些敷衍。

  • 记忆力

这个关卡最初的设计目的是,能让主播和观众运用到之前积累的羁绊(应用学到的知识)一般而言,在密码环节,主播和弹幕会对各个符号建立一些共识。例如会给每个符号起一个名字,主播和弹幕在这个阶段就可以用之前约定好的说法来交流。我本来以为这种感觉很棒,可惜从结果上,似乎大家没那么喜欢。得好好反思一下。

  • 字谜

同样是我非常喜欢的一个关卡。无论从主播侧还是弹幕侧,都有可以玩的地方。虽然信息对于双方是透明的,但是由于机制限制,让主播很难专注地做字谜。同时,字谜对于弹幕又是一项没有学习成本的机制。缺点是主播侧“撞炸弹”的玩法可能还是太无聊了。在实际测试的时候,还有一个意外的收获。本来以为对于对字谜主题不了解的观众,可能体验会很差。但实际上,他们会帮助筛选和复读那些真正正确的弹幕。这个过程本身也构成了玩法。也对我有比较大的启发,之后或许从弹幕之间互相的交流,来设计新的玩法。


总结

感谢各位大哥,你们都是我的好哥哥(

唉,其实要不是蒸汽和铁拳的消息,我可能还在摆烂慢慢迭代……但那条消息确实让我愈发焦虑,甚至后面几个机制,没有在直播环境里测试过就匆忙上架。尤其是记忆机制,在散人、老E 和 KB 直播的时候都出了很多问题。虽然后续又有迭代,但也不知道还会不会有人来玩了2333。不过,能早点上架,总归是治好了我的拖延症……整体上看,机制试验的目的是达到了,但是如果能从单机流程的角度出发,或许可以做的更好。平台跳跃滚球这个基本的操作机制,也不是最好的选择。如果从头再做的话,应该能做一些更有趣的东西了。或许,会直接把时限删掉?不过,试验也有完全没work的部分。在最初的预期里,是有弹幕对抗与弹幕欺骗的环节的。而主播会记住那些整蛊主播的人的ID,去激发一些有意思的交流。但整体上,由于时限的设计,和大多数主播和观众的良好关系,这种情形完全没有出现。或许需要结合类似鱼丸下注这样的直播平台操作,才能让这种 PVP 运转起来吧。对于直播+X的感想。整个做下来,最深的感受应该是,“直播+X”的游戏可能还是不太成立。真正成立应该是 “X+直播”的游戏。换句话说,直播与弹幕的交互本身真的很难构成玩法。无论对于观众还是对于主播,都是这样。游戏最好还是引入直播外的因素来构成体验。一个典型的例子应该是 互动派对。在我看了的那几场互动派对直播里,单人游玩体验都比较一言难尽(主要是因为弹幕量数量差异过大的时候,很难直接让游戏流程好玩)但是那几个游戏性不直接和弹幕相关的联机玩法里,明显能感到游戏流程顺畅的多。例如在 叠人梯救公主 里,由于其核心 Loop 受弹幕干扰没那么大,玩家也会专注于和其他主播的竞争。(反例可能就是打僵尸,在弹幕量失衡的情况下,整个游戏失控了)不过我一直很好奇,为什么没有做一个缓冲队列机制,限制游戏受弹幕影响的速率。最后照例碎碎念 Time。

  • 自己真的不是一个搞笑的人,也不会做搞笑的东西和效果。只会暗搓搓的搞一些自以为很幽默的冷笑话,sad。
  • 一个人做点小东西,挺好的。但如果想做周期更长的开发,需要自己想办法来搞一点正反馈。如果中间没有轴伊播那次的话,可能这个我也早就鸽了。
  • 我本来有一个严苛的测试方案,但是太懒了没能执行。这个方案分三轮——1,对于每个机制,在单人开着OBS画面,自己玩。2,对于每个机制,两个人连麦,进行无延迟合作测试。3,在直播环境下测试。如果能在三个环境里都做到很有趣,那这个机制一定是好玩的。其分别反映了主播侧的体验,合作机制本身的体验,和真实直播的游玩体验。
  • 写 Postmortem 真的是好文明。写完这篇,有一种用梳子梳开长达三个月的长发结块的感觉()

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