终于玩了魅魔2!


今天又和几位同学聊了聊,自己又冷静了一段时间,还是决定好好整理一下,写点条理清晰的文字。

主要还是分两点吧,先来说说剧情,再来说说玩家与媒体的这次分裂。

剧情上,我认为 TLOU2 大的情节走向本身,是没有问题的。换句话说,每个人的大部分行为都姑且是可以理解的。 “叙事细节没能跟上叙事架构”。 真正有问题的是讲故事的流程、方法——没能把每个人的情感和心理铺垫好、表现好。结果上就是看起来人物前后矛盾。再加上这种“开幕雷击”式的叙事结构放在游戏这样的载体上,玩家情感上就是不可接受。而最后,本来应该把前面这些情绪推上高潮的结局章,叙事节奏又有点急躁,情感没有收回来,最后导致了大家对剧情的不买账。

接下来具体分析吧,我们把整个游戏流程分为四个阶段,还有他们对应的功能。

开局,游戏开头到乔尔去世。(剧情的钩子,激发玩家动机)

艾丽线,艾丽出发去西雅图到剧院艾比突袭,杰西去世。(铺垫感情,塑造人物)

艾比线,艾比出发到暴揍艾丽。(铺垫感情,塑造人物)

结尾,从农场种田到游戏结束。(把前两章的感情推向高潮)

1、先来说故事本身的问题——故事本身的最大问题,出在艾丽线和艾比线上。这两段本来应该是铺垫情感的篇章,在铺垫情感上做的并不够优秀。纵然有博物馆这样动人的部分,但是流程中的大部分内容并不称得上令人满意。(诚挚地说,如果把这两段放到其他的动作冒险 游戏 中,可能这个故事也算的上是及格了!但是,这可是最后生还者!对它抱有更高的要求难道有错吗!有错吗有错吗!)

艾丽线上,空洞的对蒂娜和杰西的塑造。我完全没有对这两个角色的感情投射。我已经看过很多人说过 “工具人” “对话不痛不痒”之类的吐槽了。那这段塑造中,具体执行上到底出了什么问题,让人有这样的感觉呢?

不敢妄言,只提一点小的。对话写的不够生动自然是一部分,但另外非常重要的一点是,艾丽本来就认识他们很久很久了。假如和主角一起旅行的是几个陌生人,那玩家会和主角一起,慢慢建立起对他们的感情。但恰恰,艾丽与他们已经太熟了,而玩家却对他们毫无认知概念,这反倒给了编剧限制空间。我们可能会想,为什么不让杰西蒂娜 和 艾丽聊聊自己的身世故事呢?那一个问题就摆在面前,艾丽之前对这些了解吗?为什么他们在之前认识的几年没有谈过这些呢?这样的设定,会在对话写作和情节安排上对编剧的功底有更高的要求吧。

再来看看艾比线。这条线上,一方面是三人的白学情节过于肥皂剧了(艾比西雅图第三天清晨,梅尔突然出现莫名其妙爆喷我一顿,没头没尾),另一方面是与两个小孩的情感线过于公式化和套路化了。当然……套路化可能也说不上错,但是一个执行的不够精美的公式,确实也更容易让人出戏,难以共情或产生共鸣。嘛,即使如此,我也见到不少“艾比线的完成度更高”的评价——毕竟,这套公式化的执行就算不够优秀,这也毕竟是成熟的套路了。

虽然这两条线里的剧情有这样那样的问题,但必须要说,这两段里的剧情质量,加上顽皮狗优秀的制作水平加持,放在游戏里绝对算不上差了。 当然你如果真的只把这个游戏当做电影,只看过场动画的Clip。那你确实会更容易觉得人物前后矛盾,逻辑混乱。

这两段线里,除了现在的故事,还穿插着种种对过去的回忆。正如艾比线的套路,这两段回忆也透露着强烈的安排感和都合感。我想,这些不算致命但是令人出戏的问题,就是让这两段情感的铺垫不够动人的真正元凶吧。

2、再来说说结局这章的节奏问题。如果说艾丽线和艾比线虽然情感酝酿的不够好,但姑且还算是及格(至少我玩的时候还是一边吐槽,一边投入地玩的),那结局这段本来应该把情感推上高潮的部分,毫无疑问搞砸了。如果单从情节出发的话,我认为这段当中,艾丽的选择,艾比的遭遇都非常的合理,符合前面所有的故事铺垫。但是,可惜的是,顽皮狗没能用大家可以理解和接受的方法把它讲出来——它只讲了艾丽的行动,但是没有讲清楚艾丽做出这个行为背后的思考。

所谓复仇的幻痛,只有在复仇真正结束后,才能感受到吧。可惜的是,这作从未没有能让我感受到真正的“复仇结束的幻痛”。在两边西雅图的剧情结束后,从农场的平静生活到响尾蛇寻仇,这一切都讲述的太快太快了,中间还穿插了两段鼓励打正面的战斗(因为获得了消音冲锋枪这把武器)。但即使你说这段战斗鼓励玩家打正面,玩家会真的去打正面吗?就算玩家去打正面了,玩家会感受到情感的宣泄吗?我希望最后的篇章里,每一个段落都能有更长一点的战斗外流程和交互而不仅仅是回忆杀 ,来让我对艾丽最后那复杂的情感有更深的理解。(说真的,我觉得让我玩三个小时耕田都对表现主题更有帮助)

真正要让人感受到复仇是无意义的,只有营造出复仇成功后的幻痛。如果能让决斗之前的整个气氛进行的更缓、酝酿更久一点,让艾丽对艾比暴打的时间和内容更丰富一些,把艾丽的想法表现的更显式一点,或许真的能做到 “不杀死艾比,就让玩家感到复仇的无意义和幻痛,理解艾丽的想法”。而毫无疑问,现在这样一通简单的暴打,和最后闪回的一张乔尔的脸,是远远不够的。玩家只会觉得,心中复仇的欲望根本没有得到满足。这个时候,你跳出来对玩家说教,“复仇是无意义的!”,这收到的……恐怕只有反效果吧?

3、当然,把顽皮狗和TLOU2真正推到玩家的对立面,成为了风口浪尖的一款作品,最大的问题还是采用了不适合游戏的叙事结构吧。于我而言,有两处真的让我感受到了极大的不适,再加上乔尔在开头的死,这三处或许在影视中还可以接受的安排,放到游戏里,在我眼里才是真正导致舆论爆炸的直接导火索。

第一处在艾丽第三天的最后, 艾比毫无预兆地突然出现,打死了杰西,制服了汤米。纵然从后面的视角看,这件事情合情合理。但是,在当时的我眼里,这……这不就是我在大街上走着走着,一道天雷突降劈死我吗?!这种处理或许在其他作品里没什么问题,但是,这是一款游戏。你让 玩家扮演的主角 遭受这样突兀的打击,玩家几乎不可能接受。做一个对比的话,在艾比线中 姐姐雅拉突然去世,走之前还莫名其妙带走一个艾萨克。同样是突兀毫无铺垫的转折,这个地方我的体验就……“可以接受”。但现在,我操控的艾丽是主角。我刚刚还在西雅图用自己精湛的操作和技巧,到处乱杀,现在就让我看这个?还只能看着?

第二处在艾比线结尾,我要控制艾比爆锤艾丽。我的精神导师 BottleFish 曾讲 “游戏叙事还是有一些原则的”。哪怕在之前几个小时里我操控的还是艾比,哪怕我可以理解艾比这么做的心态和动机,但我对艾丽的感情还是远超艾比。而让我用艾比去和一个我喜欢的角色对决,最后还是艾比赢了,对不起,情感上,我接受不能。假设TLOU2是一部是电影,让我以第三者视角看这段,我觉得或许可以接受,我不会立刻觉得电影傻逼,我还会看看后面要怎么演,但要我自己动手,我只想立刻关掉游戏。最令我难以接受的是,哪怕从主题上,我也丝毫不能理解这段安排。我根本不会因为这段玩法感受到“我是艾比,我的复仇情绪已经宣泄”,也不会对艾比的产生更多的认同、代入和理解。那这段剧情让我操作,除了让我难受,甚至更加讨厌艾比,到底意义在哪呢?我想,哪怕让玩家控制艾丽,但是被剧情杀,也比现在的安排更容易让人接受。

嘛,虽然喷了很多,但发自内心,我并不认为这是一部只值3分的作品。这款作品的制作水准高到令人惊叹。演出、各种QTE的运用,玩法和关卡设计,都是最顶尖的。而叙事上,虽然顽皮狗搞砸了一些最为基本的东西,但是也确实有……呃……试图创新之处吧。总之,还是建议有PS4的大家都去试试吧。


以下是一些旧的碎碎念。都很杂碎,只当记录,不必阅览。

终于打通了TLOU2,内心的确五味杂陈。一方面感慨于优秀的 Gameplay、演出效果、关卡节奏控制、甚至台词和表演,另一方面又对故事内容和叙事手法感到一言难尽。有些零碎的想法,不吐不快,寥记于此。

以下重度剧透。

博物馆关卡。我翻墙进入馆内,看到了墙上写着的种种字迹,配合突然转变的游戏气氛,我顿时预感等下必有一场恶战。考虑到已经太晚了,我退出了游戏,打算明日继续。第二天,我发现后面根本没有什么战斗,之后的内容大概两分钟就结束了。我为自己打碎了叙事而后悔不已——这让这段游戏体验割裂开了。如果我要是提前知道这边再有两分钟就结束,我肯定会一口气打完。当然,这是所有游戏都存在的问题,而不仅仅是 TLOU2。只是,我们有没有什么办法,可以更好一点的解决这个问题呢?

战斗关卡与游戏叙事的结合。可以看出,策划在特定关卡的时候是有希望玩家采用的战斗节奏的。而假如玩家没能很配合,体验就很撕裂。我在艾丽第二天,遇到杰西之前的这段里,明显感受到了游戏想让我冲起来,打快节奏战斗。但我还是保持着之前稳扎稳打,慢慢搜的节奏。这个时候,我明显感受到了自己和游戏环境的割裂——激烈的BGM,周围的人叫喊着,枪声不断。而我还在大摇大摆地翻箱倒柜,做一个岁月静好的拾荒者。不过在医院追击诺拉的那段,同样是要求快节奏,但是因为多了系统对玩家的限制,而且没有可以搜的东西,游戏体验就好很多。

这个游戏的播片以外的部分,我都非常非常喜欢。玩法、可交互的演出、关卡的节奏控制,在我心里算是这世代电影化的第三人称标杆了(对,我心里比战神还好)。尤其是从艾丽进入医院,到最后按三下方块处决诺拉,这段流程行云流水,一气呵成,在最后我按下三下方块审问诺拉的时候,我觉得我彻底融入了艾丽这个角色。后来想想,游戏里的大部分交互方式(包括按R1拔箭),都在某段演出里以QTE的形式出现过。

当我付出努力找到保险箱/保险箱密码,却找不到另一项的时候,我会无比的难受——我明明付出了努力/机智过人,取得了一些其他人可能取不到的进展,然而我现在如果一走了之,这些努力全部白费,我没有获得任何奖励,只是浪费了时间。

艾丽线里的杰西和蒂娜实在是太工具人了,我完全不了解他们,不知道他们的出身背景故事和心理,闲聊的话题也都非常无趣,我对他们几乎没有情感投射……

接下来说说整个游戏我最难受的两个地方吧。第一个是在艾丽第三天的最后,艾比突然出现,打死了杰西,制服了汤米。纵然从后面的视角看,这件事情合情合理。但是,在当时的我眼里,这和我在大街上走路的时候被天雷劈死一般奇怪。(可能玩家对乔尔之死反应这么大也是因为这个)这种处理或许在其他作品里没什么问题,但是这是一款游戏。你让 主角 遭受这样突兀的打击,玩家在心理上和情感上体验是很差的。做一个对比,在艾比线中 姐姐雅拉突然去世,走之前还莫名其妙带走一个艾萨克。同样是突兀毫无铺垫的转折,这个地方我的体验就……“可以接受”。我想这就是电子游戏里叙事的一个特殊之处吧。

第二个难受的地方在于,我要控制艾比爆锤艾丽。伟大的游戏开发者,我的精神导师班春晖曾讲 “游戏叙事还是有一些原则的”。哪怕在之前几个小时里我操控的还是艾比,哪怕我可以理解艾比这么做的心态和动机,但我对艾丽的感情还是远超艾比。而让我用艾比去和一个我喜欢的角色对决,最后还是艾比赢了,对不起,情感上,我接受不能。假设TLOU2是一部是电影,让我以第三者视角看这段,我觉得或许可以接受,我不会立刻觉得电影傻逼,我会看看后面要怎么演,但要我自己动手,我只想立刻关掉游戏。更何况,我也不会因为这段玩法感受到“我是艾比,我的复仇情绪已经宣泄”,也不会对艾比的产生更多的认同、代入和理解。那这段剧情让我操作,除了让我难受,甚至更加讨厌艾比,又有什么意义呢?如果我是设计师要讲这段故事的话,或许会选择让玩家控制艾丽,但是被剧情杀吧。

艾比线里的梅尔。整个故事里最让我一脸懵逼的,就是艾比第三天清晨,突然我控制艾比被梅尔一顿莫名其妙爆喷,我完全不明白她为什么喷,也不明白这段喷有什么意义,希望有大哥来帮我解释一下。

艾比西雅图线整体来看,感觉非常套路,就是战时的两方势力下的士兵,因为种种原因突然建立了羁绊,他们突然开始意识到打打杀杀到底有什么意义啦,大家其实都是好人啦,最后一起踏上反抗之路的传统反战故事(战马并感)。这段里这个故事讲的不算好,但也不会引起我的什么反感,那一对角色虽然标签但是也算有特点(比起工具人杰西)。而我在进入角色之后,我甚至感受到了艾比的变化,所以在西雅图第三天的岛上,我尽量选择了全程潜行,不杀一人。(当然只是几乎没杀,必杀的还是要杀的)我在想如果岛上这段流程,游戏在玩法上去要求玩家这么做,会不会更好一点。

所谓复仇的幻痛,只有在复仇真正结束后,才能感受到吧。可惜的是,这作并没有能让我感受到真正的“复仇结束”。在两边西雅图的剧情结束后,从农场的平静生活到响尾蛇寻仇,这一切都讲述的太快太快了,即便我无比用心去感受了,却也不能说自己完全跟上了这形式上细水长流,实际却怒涛汹涌的情感变化。我希望最后的篇章里,每一个段落都能有更长一点的战斗外流程和交互而不仅仅是回忆杀 ,来让我对这些细微的情感有更深的理解。

最后说一下我对结局的理解吧。如果说西雅图篇谈论的是复仇必将带来复仇,那结局毫无疑问是在给无限的复仇循环带来一种解药。艾丽放弃杀死艾比,不是因为原谅,也不是因为记恨乔尔,只是在一切结束后,在暴打艾比发泄结束之后,在感受到艾比与男孩 和 乔尔与自己的相似之处后,在理解乔尔后,在理解复仇的本质后,在脑内最后闪回了乔尔的画面感到了幻痛之后,为复仇的循环找到的终点吧。我并不知道这是不是设计师真正的想法,但如果真的是要做这个,那这段的问题正如之前所说,节奏太快了。真正要让人感受到复仇是无意义的,只有营造出复仇成功后的幻痛。如果能让决斗之前的整个气氛进行的更缓、酝酿更久一点,让艾丽对艾比暴打的时间和内容更丰富一些,或许真的能做到 “不杀死艾比,就让玩家感到复仇的无意义和幻痛”。而毫无疑问,现在这样一通简单的暴打,和最后闪回的一张乔尔,玩家真的能感受到幻痛吗?并不会,玩家甚至觉得还不够满足。这个时候你对玩家讲,“复仇是无意义的”,收到的恐怕只有反效果吧。

我们经常在好莱坞大片结局部分看到正邪之战,这是一种满足(satisfy)观众的手段。但是游戏的主题是复仇的连锁效应,是幻痛—是当你的复仇目标消失之后的延绵不绝的连锁体验。这种细微的感觉是无法用常规的Boss战来表达的。——小岛秀夫,《合金装备:幻痛攻略书》。我曾以为,TLOU2发售之后,最好的讲述仇恨与复仇的游戏要易主了,但看来,我失望了。

村长和春哥都在和我交流时谈到了作品中的都合主义——他们能感受到“这是一个剧本,这个情节设定是故意的,这个安排是为了剧情上XXX,编剧就是为了这个所以这么写的”。这点上我有同感,但是我并不能想明白,到底是哪些细节和写法,让玩家有了这样的感觉。记录于此,希望将来有一天自己能想明白吧(

TLOU2本有机会可以成为讲述仇恨的游戏神作。但或许是因为“叙事细节没能跟上叙事架构——村长”,“游戏叙事有游戏叙事的原则——春哥”,叙事结构实在是没有照顾大多数玩家的情感和感受,玩家对 TLOU 预期和结果的不同,最后导向了这样的结果吧。

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