不知不觉,距离上次更新博客已经快三年了。
三年!!!光是想到这个数字,就不禁令我胆战。
然而相比起来,这三年竟已是我人生中相对漫长的三年——
尤其是 23年 和 24年,人生事件怒涛展开,起承转合接踵而至,回想起来,竟总觉得这两年过得仿佛四五年。直到2025年,节奏才又缓和下来。
缓和之余,方觉距离上次写点东西,已有三年。
虽说,有“工作”已经要写很多东西了这一借口——
但最近却又觉得,有必要“工作”之余寻求一些做游戏以外的乐趣。(虽然打打Dota、魔兽世界、雀魂也确实有机会给我不少正反馈,但总会有Dota连败,魔兽卡了Boss,雀魂掉段的适合)恰逢封包,于是赶在2025年的最后,重拾旧博。
希望能保持这个习惯,继续不停地写点东西,一来也算是对自己心情的一个调节,不会将自己的心态完全寄托于自己所做作品的反馈。二来,倘若能给读者些许灵感,也算积一点功德罢!
由于众所周知的工作原因,这几年会玩更多推理游戏。
尤其是那些机制系统有独特之处,或是商业成绩斐然的游戏。
本文将会分成 两部分,第一部分不包含剧透,主要讲我对系统、题材等内容的随想。第二部分则包含剧透,更多聚焦于这些作品的故事、谜题等更内容向的感受!
编辑一下,重读本文,发现有一些怪词,思来想去,觉得在开头稍作阐述,以便阅读。
机制推理游戏:金偶像、尘埃终须落定、奥博拉丁、真探、Roottrees,等主要以某个解谜推理机制来推进游戏的推理游戏。
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文字推理游戏:逆转裁判、都市传说解体中心、三相奇谈、魔法少女的魔女审判、Tangle Tower、异能缉凶、这类从传统文字AVG诞生出的,文本推进为主,而非机制主导的推理游戏。
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推故事:玩家脑内不停地思考,“到底发生了什么事”。这样的体验非常难得,最重要的当然是引人好奇的钩子事件,在此基础上,如果能像戏剧、像希区柯克一样去讲故事,或是能有让玩家回答【发生了什么事】的游戏机制,体验会更好一层。
总的来说,推故事是比做题更吸引人的体验,对故事的好奇也是比完成题目更好的游戏动力。
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还原题:感觉这词是从剧本杀界的还原本一词延伸出来的。玩家需要通过零散的信息、日记、回忆片段或物证,重构出整个故事的来龙去脉。与诡计体验不同,还原的重点往往不是最终的反转或凶手的手法,而是在谜语人线索里逐渐拼凑全貌。
还原题的的包装中,甚至不需要“这是刻意掩盖的真相”,并不需要一个幕后黑手。例如Roottree,你填写的(大部分)家谱里难道是有个什么幕后黑手在偷偷藏信息吗?
与还原相对的,我们称之为诡计反转。
个人体感,还原题的设计,需要的是把原本的事件拆碎成不同信息,而诡计的体验设计起来则要更困难,需要剧本上的钩子、误导、天谜,以及最重要的——串联伏笔,来一个意想不到的底。
还原和诡计在游戏中互不冲突,以金偶像1本体为例,金偶像1中的单个章节,对我而言基本都是还原体验,但结尾串联起了好几个章节的最终揭秘章,则是一个诡计反转体验。尘埃终须落定,也是前期大半段的还原体验,加上最后的诡计反转。
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自然:一般用于形容题目和线索。
自然的线索是指不出戏的线索。
而不自然的线索,往往特别强行,让玩家觉得这是纯粹硬凹的——现实里哪有人这么说话,现实里哪有人把自己想的都自言自语出来?
甚至机制上也存在类似的情况,机密谋杀案中案,一个名字可能在多处出现,有时可以划词,有时却不能……
举些不自然的例子,为什么这个词搜不出来,而另一个词搜得出来,为什么我图书馆搜一个书名还必须填年份。为什么我的能力明明是读取物品记忆,但有的东西能读,有的东西不能读?
举个自然的例子,尘埃终须落定 中的所有线索,都是实际的审问记录,玩家不会奇怪为什么会有这些对话。
不同的玩家对不自然的容忍各不相同——大家会出戏的点,,会容忍不了的点,是截然不同的。但游戏本来就是抽象化的模拟。无论如何,一定会有为了游戏性而出现的不自然的点,作为开发者,还是要接受总有一些玩家会因此无法享受你的游戏。
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做题感:如果玩家进行解谜,并不是某种侦探扮演,而更多是感觉“我就是要完成游戏开发者的谜题”,这种感觉我称之为做题感。
最典型的例子是 Roottrees 和 奥博拉丁。
做题感的坏处,主要在其本身游戏驱动力弱。做题对于大部分玩家,尤其是泛玩家,并不是一个好的Hook。需要额外的题材、悬疑、不可能犯罪、戏剧矛盾,来吸引普通玩家。
做题体验也有好的一面,一步步完成一大批题,本身就很有成就感。比如Roottree慢慢填满家谱,ObraDinn慢慢完成名册,完成看起来无比艰巨的任务,即使每一步谜题并没有很难,逐步推进的进度感,以及最终完成的成就感,也是非常好的体验。
额外一提,作为推箱子爱好者,我个人还是很喜欢做题的。
三相奇谈(Threefold Recital)
(https://store.steampowered.com/app/3084280/Threefold_Recital/)

总的感受上,是非常优秀的横版剧情AVG,虽然机制上玩法上没有创造优秀或独特的体验,但依靠冷笑话风格和悬疑的铺陈,让第二章第三章不至于玩不下去,而第四章的反转和第五章的揭秘的体验则是非常珍贵的反转体验。但身边统计学中,序章和第一章弃坑的人不在少数,令人扼腕。
流程体验:
在不明所以的序章教学,难称有趣的第一章之后,
游戏的第二章与第三章终于渐入佳境,依靠优秀的悬疑铺陈、伏笔回收和冷笑话带来了我两段有趣的体验。这两章还在过程中铺下了不少主线悬念,我的游玩动力愈发浓烈。
然而,第四章的前中段却又急转直下,仿佛回到了第一章的感觉——难以提起兴趣的谜题,仿佛流水账般的情节,摇摇欲坠的悬念。好在第四章的结尾真的带来了一个巨大的惊喜,一扫我“饺子也太难吃了”的不满。
可惜到结尾的第五章时,我的体验是略逊于第四章的——纵然章节中有数个令人惊喜的反转和伏笔回收,但第五章整体的节奏不算特别好,而最终的某个大底对我来说也有点审美疲劳。
机制上三相的上没太多值得说的,就是平平无奇的横版AVG游戏,玩法上基本由解谜与小游戏构成。不够好玩有趣,但起码没有破坏故事的流程。此处点名批评,纠缠塔和阿加莎系列作品里的小游戏——我只感到纯粹的无聊,对整体体验完全是负面影响!
解谜没有太跳脱点击解谜的框架,然而在冷笑话风格加持下,考虑到这不是一个特别拟真的游戏,这种风格并不破坏沉浸,反而每次初见的时候,这些解谜形式还能为我带来一些新鲜感(尤其是第三章)。但是谜题内容大部分比较无聊。
小游戏包括一些特殊规则切绳、潜行、切换世界等。但基本上没有带来“好玩”,只是在游玩节奏中起到了调剂的作用,但Steam评论里也有不少吐槽小游戏无趣又过难冗长的(
在宣发上,我最初听到这个游戏就是“惊天剧情反转”,从这个角度说,优秀的游戏内容还是达成了基本的传播。后来才知道更早的第一波传播应该是基于Furry的,然而反过来说,首发的一阵子里,NGA每一个安利剧情的帖都有人车“基佬兽人控”,不知道实际上真的会被Furry劝退的销量会有多少。再后来听很多朋友说,是看到Taptap 那篇专访才知道了这个游戏。
Type Help(Type Help)
(https://william-rous.itch.io/type-help)

总的感受上,可能是今年体验最好的推理类。氛围、故事、诡计(?)、机制全部恰到好处,做题机制新鲜好玩,而故事在前期构造了悬疑,在后期又营造了恐怖,加上令人后背发冷的“诡计真相”,使我的游玩流程几乎构成了完美的节奏(除了初期记名字的部分)
我最喜欢的一点,就是本作虽然还是奥博拉丁式的确认事实谜题机制,基本都还是还原题,但我依然在反复思考“到底发生了什么怪事”,这种推故事的体验非常难得(相比之下,奥博拉丁缺少了这种感觉,更多的只有做题的乐趣)
流程体验:
困惑且记名困难的第一幕,稳步推进后恍然大悟的第二幕,顺利推完却毛骨悚然的第三幕第四幕。
从游玩节奏上,本来第二幕明白个中道理后,后续的乐趣可能会减弱,然而对心理恐怖毫无抗性的我还是被牢牢抓住,对我而言是一种很新奇的体验(可能恐怖游戏玩的少?),甚至还做了噩梦。
不过,身边不止一人跟我说过,在推理出某个核心问题后,再后续的第三幕第四幕体验,便变得平平无奇。看来心理恐怖的这种体验还是很挑玩家的!
机制上,游戏包含了暴风雪山庄中的若干段对话,玩家需要根据已有的对话信息,答出【何时】【哪些人】【在哪里】曾经进行过对话。每答对一条,即会解锁【这段对话的内容】。
这套机制与暴风雪山庄完美契合,也带来了足够的叙事自由度,不需要为了做解谜去刻意让叙事变得扭曲拧巴。在谜题侧,只要在正常用对话讲故事之余,补全少量的人物去向信息,就构成了玩起来很棒的谜题。
唯一的问题是这套出题思路或许撑不起五个小时以上的流程,这套【猜人】思路体验很快会趋同,但它也不需要——能把故事中精彩的核心讲完,就足够了。
抛开解谜,只谈机制与氛围的结合,这个机制的拟真味也很足,没有超自然的力量,只是计算机中的功能搜索,这也让游戏的惊悚氛围得以放大,游戏核心体验进一步加强。让整个游戏非常统一,带来了统一自洽的风味体验。
关于宣发,英文区,我能搜到的几个支点,除了itch自身以外,只有几条Reddit的帖子,甚至youtube都没什么视频。感觉就是依靠超绝的游戏质量自传播。中国区也类似,在发布汉化后,作品在小红书,小黑盒,B站都有不俗的曝光量。
据我身边统计,这游戏感觉还带起了一波这种网页解谜的热潮(感觉主要传播路径是小红书?小红书游戏区运营应该也在主动推动)大学生登山失踪事件、永安温泉度假酒店、etc。
都市传说解体中心(Urban Legend Dismantlement Center)
(https://store.steampowered.com/app/2080610/Urban_Legend_Dismantlement_Center/)

总的感受上,每个章节中间流程实在太他妈无聊了!而且这纯粹是玩法的部分无聊——如果不看玩法,不看叙事,只看剧本,故事的每个关键节点其实都有很强烈的冲击与刺激,但是这些节点中间的探索与调查流程,既没有推理挑战(无需思考),信息密度又低(点半天只拿到一点点新信息),对话也完全没有角色魅力(全是灌水片汤话),这完全破坏了原本剧本里的悬疑节奏。
具体到故事,大部分故事我觉得都算合格(以悬疑故事,而非推理故事的视角看),有一部分虽有故弄玄虚之嫌,但对于悬疑故事,最重要的是有趣,而不是能否推出真相。然后便是最重要的最终反转了——对于一个悬疑故事,这个反转其实做的还行,从情绪铺垫,演出,表现,和叙述节奏,都足以在游玩时给予玩家巨大冲击,Steam上的好评也主要源于此。
但从逻辑自洽来讲,这个反转存在诸多讲不通的地方……
唉,客观来讲,这个游戏应该是今年对我启发最大的作品——什么样的玩法会无聊,什么样的节奏会无趣,如何用演出和表现掩盖合理性的问题,但主观上说,玩这个游戏的过程确实是第二折磨的了,仅次于心灵警探。
多说两句题材相关,作品在日本的评价显著更好一些(Fami通2025大赏第三名),可能怪谈题材日本人更熟悉?(毕竟我确实没听说过取子箱啊二重身)阴湿网民的主题贴近霓虹金生活?也可能人物对话上,存在一些翻译偏差?
机制上,虽然做了很多不同的玩法(看图说话、完形填空、推特搜索、etc),但游玩的感受就是没有任何动力和正反馈。缺乏动力应该还是探索给予的新信息密度太低,缺乏正反馈应该是回答问题频次和难度都太低。
如果对比传统文字AVG,其实机制上的孱弱不是大问题,要么靠读文本的乐趣提升,要么把节奏加快,但本作的玩法部分文本也不够有趣(不知是否与翻译有关),节奏(交互动画)又非常缓慢,导致玩法部分完全沦为了负面体验。如果说三相的玩法无功无过,那本作的玩法则是毫无疑问的扣分项!
机制这块还是展开说说,游戏大概可以分两类机制——解谜与探索。
解谜包括:人物题、建立猜想、锁定与解体
探索包括:推特搜索、实地调查
人物题,三选一问答题,基本就是记忆力小测试,会在刚刚实地调查中刚刚说过的原话中出题。一字不改,而且另外两个选项不会有迷惑性,无挑战,无乐趣
建立猜想,一个比较难的九选三完形填空,题目内容往往也是故事中的关键悬疑或谜团。但是其一,能符合语法的选法已经非常少了,其二错误之后会标识三个空里哪些错了。无挑战,有部分乐趣
锁定与解体:是一系列三到四个问题,每个问题是一个三选一的选择题。其中锁定基本还是事实确认,解体基本是传统推理游戏的诡计复盘环节了,本应是爽快的环节,但一方面,大部分章节内容的真相不够有趣,另一方面,虽然做了酷炫的演出,但这些演出每次都一样,就算是不同的章节诡计反转,都是这么一套。从第二次见到开始,我已经开始会觉得是样板戏,只觉得无聊了。
推特搜索,玩家可以阅读推特,每条推特阅读后可以听到女主和助手对此的评论,其中一些推特【灵能观察】后会获得新关键词。通过选择一到两个关键词可以进一步搜索,从而获得更多的可阅读推特。目标是阅读过其中三到四条有【重要信息】的推特。与其说是玩法,不如说是让读文本的过程中有一些简单的交互。实际游玩体验非常无聊,我体感问题出在了交互的部分打断推特本身流畅的阅读感受。
在现实世界中,推特的阅读是连串且迅速地一连串短阅读。然而,游戏中这种阅读被大量的主角评论对话打断了,纵然这些评论对话对主角团塑造有一定作用,但是绝大时候,这些评论对话没有包含任何额外的案件信息,也不够丰富。或许单拉出来几条,这些对话是有趣的,但考虑到很多对话内容的重复性,以及对原本阅读乐趣的打断,着实是得不偿失。
现场调查:都市传说解体中心的调查模式,和以往绝大多数推理AVG类似——你可以想象一个横版的逆转裁判,一个场景中同时站着几个不同的人——跟每个人对话获得一些新信息,从而解锁一些和其他人对话的选项。
正是这一部分的游玩让我真正意识到——低密度的获取信息本身是很无聊的。不同的游戏采用了不同的设计去调解这一部分,调查中融入幽默与叙事节奏(逆转裁判有喜剧式的人设,笑话式的对白,紧张欢乐来回切换的叙事节奏)。或者在获取信息途径上增加谜题挑战(真探、Roottree),或是用一种更沉浸还原的方式展示信息(奥博拉丁,疑案追声)。亦或是调查中融入更多的戏剧冲突与悬疑设计(Type Help)。即使是另一个【调查阶段】相对无趣的游戏金偶像,也做了尽量高的信息密度和相对短的调查流程。
看开发者访谈的时候,开发者提到说目标是希望尽量让更多玩家能享受剧情,所以谜题难度很低。我想这是完全合理的,谜题只是一种串联节奏的方式。但既然选择了弱谜题,那就必须用一些别的部分去拉节奏——更酷炫的故事演出?更多的笑话式对话?更密集的戏剧冲突?但弱谜题的同时,再加上冗长又无趣的探索流程,彻底毁灭了我的游戏体验。

宣发上,集英社大爹(应该?)投入了大量资源,其标志性的美术风格和“都市传说”题材应该也都是有助于传播的。但从我自身身边统计学一下,虽然日本彩虹社虚拟主播好多都播完了本作,但国内高播放量的实况却只有QKun一个(比较奇怪为什么没找散人)谜之声也只录了第一章。B站播放最高的反倒是一个千粉做的40分钟解说视频,【有参与感的走近科学:《都市传说解体中心》的故事】 https://www.bilibili.com/video/BV1TMRdY7Ev6,可能节奏太慢还是对直播有一些影响吧。当然,大量悬疑推理向UP 如 Dr_TP 都还是播完了。
鲁特根家族之死(The Roottrees are Dead)
(https://store.steampowered.com/app/2754380/The_Roottrees_are_Dead/)
(叠甲,我是很久之前玩的英文版,可能体验会略有差异)

总的感受上,是扎实饱满的还原式答题游戏,没什么反转与诡计,只有巨量的信息,只有一户口本(字面意思)的题。如果你喜欢整理和阅读大量的信息,并从中寻找内容做题,做更多的题,做大量的题,那你一定会喜欢这作品。做题之余,我额外感受到的还有一点历史变迁的影子——100年间的文化和世界兴衰——但作为非本土玩家,我的感触也就一点罢了。
机制上,游戏给出了一张巨大的数十人家谱,可以看出一整个家族的生育配偶关系。但是这张家谱上没有任何一个名字。你需要使用搜索引擎(以及图书/期刊查询),填满这张家谱,对于每一个人,你需要填写【它的名字、它的照片、它的职业】,每当有数个人的全部信息都填写正确,就会触发Check(类奥博拉丁)
值得一提的是,这款作品和Type Help都有一种新型的对线索的 “提示”——游戏会标注出【该线索还能追查出多少未发现线索】,这一设计在真实性上显然不够好,但显著缓解了这种巨量线索的游戏中,玩家卡关时不知从何下手的痛苦。
很多时候,卡关的痛苦并不是推不出来,而是不知从何下手。有两个方向的思路可以解决这个问题——让玩家知道看什么线索,另一种是让玩家知道看什么谜题。对于谜题和线索都特别特别多的作品,比如本作,所以必须用类似这样的机制来给玩家一个方向,让玩家知道应该看哪个线索。奥博拉丁也是同理,【人脸清晰】这个机制可以告诉玩家哪个谜题是可解的,让玩家有一个方向。
内容设计上,虽然谜题严格来说由【搜什么】和【填家谱】两部分构成,但和主要构成循环的只有前者。至于填家谱,大部分都是根据搜索出的结果,稍微整合一下信息填入罢了,更多的反而是 整理与记忆 挑战,没什么特别复杂的思考挑战。
更进一步,本作的【搜什么】设计,重点就是整理出一张线索图。将每个线索视作图中的一个节点,将线索的推导关系视作图中的一条边,便可大概画出一个线索图(例外情况是需要结合多个线索,才能推出下一个线索,但本作中这种情况较少)游戏的推进难度,基本就在这张图上。如果觉得某几个节点太难推出来了,想降低难度,那就为其连接更多的边。想增加难度亦是同理。
再说说故事设计,这类碎片化的叙事限制很大,没有办法做出传统戏剧结构中的人物塑造和戏剧冲突设计。但还是可以依靠文化、题材、风味带来独特的体验(举例来说,就是纵然很多人不喜欢黑悟空的故事,但残躯战斗的视听和文化加成,依然可以创造优秀的体验)本作我想也有类似的道理,可惜我不是本土文化受众,没有什么很深的体验。
额外提一嘴,机制与谜题的乐趣真是超越了文化与国界,对于我不感兴趣的文化、故事,我还是一点点啃生肉打通了。如果有机会,还是更做这种跨越文化的解谜乐趣,好玩乐趣,而非叙事乐趣吧。

BTW,2025.12.18 这游戏加了中文 加 史低,之后在线人数高峰直接破了纪录,国区人还是多呀!
魔灵假面舞会(DAEMON MASQUERADE)
(https://store.steampowered.com/app/2277090/DAEMON_MASQUERADE/)

总的感受上,是一款真正在推故事的推理游戏,剧本服务于推故事,机制也服务于推故事,是非常非常稀有的体验。再说说最终反派,虽然逻辑上不够合理,展开得也非常仓促,但确实以一种非常独特的方式,震撼了我。作为玩家,我觉得这个反派我至少能记五年吧!
解谜——游戏有六位与你生活在同一区的普通人,每个普通人都被被赋予了某一种“超能力”,你会拿到一本包含六十种超能力的百科全书,以及这六个人的一些书信、照片、日记、证件等。解谜的过程中就是确定这每个人的姓名(真实身份),以及他们的超能力是什么。
解谜机制,当你确定某个人的姓名,或超能力时,便可以进行Check,Check的过程接近某种追问——NPC会询问你“为什么”,你需要出示证据,或是在某个证据上划线(比如在护照上划线选择姓名,就可以解释“我是怎么判断出他的名字是这个的”)。
本作还有一个特点,那就是线索是逐步按天给出的,不会一上来就淹没在大量信息中不知所措,而又非常自然,非常符合设定和叙事,不会令人觉得“刻意隐藏线索”。这种逐步给出线索的形式,也给了叙事的自由度,能够让故事以更可控,更悬疑的方式展开。
【到底怎么回事?原来是这么回事】的推故事体验,正如上文所说,本作游戏流程中,玩家会不停地想知道到底发生了什么,会不停地思考,调查,并一点点搞清楚。这本身就是一种很好的体验,这甚至是和谜题本身无关,单纯在设定层和叙事层带来的体验。作为对比,RootTree里就几乎没有“到底发生了什么?”这种感受。这种体验究竟从何而来呢?
从宏观上说的话,我们还是能找到一些共性。首先要有【令人好奇的悬疑点】,其次要让玩家有【自由思考的机会】。悬疑点不难理解,但自由思考的机会是什么意思呢?任何玩家都可以随时停止游戏,关闭显示器,打开纸笔,开始琢磨悬疑点,但这并不是真正的思考机会——玩家只会顺着游戏引导做眼前的目标。只有游戏引导玩家去思考这些问题,或者引导玩家去仔细翻阅这些线索,这才是让玩家去自由思考的关键。
如果能在这个基础上,用机制去鼓励玩家,奖励玩家推出故事,那推出来的玩家通过机制得到反馈,体验又会更高一层楼。
具体到游戏的例子,都市传说解体中心,有悬疑点 却没有自由思考的机会,玩家几乎每一个时刻都被无趣的调查和散乱的机制填满了。Roottree有自由思考的机会,但缺少【到底怎么回事】的好奇。所以这两款游戏都没有推故事的乐趣。相比之下,Type Help 和 魔灵假面舞会二者兼具,才创造了这种【一点点搞清楚发生了什么事】的优秀体验。
Type Help的谜题和机制,基本和推故事没什么关系,但依然通过玩家主导的节奏,和极其优秀的剧本,创造了推故事的体验。魔灵假面舞会在此基础上更进一步,让玩家能够,每次推断出来一些事情的原理,一些人物的魔灵,都可以通过机制得到确认和“你推对了!”的成就感。
从这个角度说,魔灵假面舞会几乎是完美的推故事游戏了,为什么卖的还这么惨淡呢?
一方面,我觉得序章和教程章做的不够好。
另一方面,卖点在Steam没有被呈现出来。
在Steam商店页中,几乎看不到什么亮点,看不出游戏机制,第一反应只是简单的文字推理或者点击解谜,只会觉得画画的功能很多余,看不出题材和剧情亮点,介绍里只有 Uncover the identities and powers of your adversaries,揭露对手的身份和能力,听起来完全不痛不痒。
另外,许多中文玩家第一反应看到没有中文估计就放弃了(然而其实有民间汉化)。
宣发与市场上也希望听听大家的意见,大家之前有见过这个游戏吗?为什么买了/没有买呢?
潜意者(Mind Diver)
(https://store.steampowered.com/app/2259330/Mind_Diver/)

总的感受上,如果在游玩之前,有一个人把它的探索解谜机制抽象出来说给我听,我会觉得这个机制太完美了,是所有回溯记忆推理机制的梦想机制——设定和叙事的完美结合,完全契合叙事的解谜机制——然而实际游玩体验很难说令人满意。本应是【推故事】的机制,游玩体验却变成了【做题】。而以做题视角看,它的谜题设计又缺少乐趣。
一方面,感觉开发组对推理谜题和故事写作都缺乏经验。另一方面,这个【想象中与设定完美契合的机制】,出题的局限性非常之大。
其机制与设定大体如下——游戏的形式参考了奥博拉丁,游戏中有一些定格场景,均是主人公曾经经历过的记忆瞬间(嗯……),然而,这些定格场景中存在一些【空洞】,玩家必须结合上下文,对话,以及周围的情景等,推断出【空洞具体是什么】。
举个我编造的例子,比如一对男女,男人单膝跪地,手里捧着【空洞】,对惊讶的女人说——“嫁给我吧”。玩家就需要推理,男人手里捧着是什么。
玩家自然会猜想,是一个戒指。那玩家就需要从场景中找到戒指,补入空洞,填补记忆。
值得额外一提的是,玩家可以选择场景中的几乎一切东西——没错,是一切——作为答案,填入空洞。这从根本上杜绝了枚举,概念上也非常之酷。
然而实际的谜题体验上,我并不觉得我在推故事。
让我举一个印象深刻的无趣谜题案例——玩家看到某人正在墓园里的【空洞】前哀悼。
毋庸置疑,这个空洞就是一块墓碑。
游戏提供了六七块墓碑,上面写着不同的名字、生卒年和墓志铭。
玩家需要通过一些之前家属们对墓志铭的讨论等信息,推断出具体是哪一块墓碑。
在已知死者身份,悼念者身份,和他们之间关系的情况下,
这道题对我毫无乐趣。
我关心和好奇是发生了什么事,而不是这种事件中的细节。
在游戏的某个章节,我开始好奇一个重要人物的死亡原因。
在这个章节的推理解谜中,是我游戏体验最好的一个章节,
关键就在于,我要调查推理的,和我真正好奇的,重叠了。
只有在这种时刻,我会觉得我在推故事!
那如果以做题的思路看待本作,它为什么不够有趣呢?
一来题目不够自然,没有给我侦探的扮演感,只是开发者硬凹的题。
我不认为这里的空洞需要我解——我为什么要在这里填墓志铭。
二来题目不够困难,
我不需要从大量的信息抽丝剥茧或一个创造性的想法打破思路。
我只是获取一些基础信息,拼凑然后填空而已。
我没有从中获得成就感。
说完解谜和机制,再说叙事,本作的叙事方式和故事本身都不够有趣。
叙事上,他们只是把整个事件全部按某种顺序排列好,放进了游戏,缺少节奏、悬疑和戏剧张力。玩家突然被拉入了一场奇怪的聚会,在对男主和女主毫无认知的情况下,就要去查看他们之间的恩怨。再加上缺乏仪式感的开场,大部分时候我都处于 “你说的对,但是我并不关心这些事情呢” 的状态。
而故事上——我想这是个人口味——我对欧美家庭伦理剧确实不够热衷。但其中一些科幻设定反倒一度激起了我的兴趣,可惜这一段也没来得及深入展开,游戏的故事就在家庭肥皂剧剧情中波澜不惊地结束了。
她的日记(The Diary)
(https://store.steampowered.com/app/2343880/The_Diary/)

销量口碑双扑街的国产推理游戏。(但游玩体验上我确实觉得罪不至此……)
游戏的形式在推理游戏中也算是独具特色了——类Florence式的模式,换言之,游戏中基本没有【解谜】机制,更多的是一些简单的交互。而就在这样的交互中,讲了一个【知乎文】风格的故事。(开发者也自述,想做轻互动去阅读一段故事,而不是烧脑的解谜和推理)
个人体验上,可能大量的差评已经为我建立了某种心理预期,我的游戏体验其实并没有大多数差评用户写的那么糟糕。在不错的音乐和顶尖的美术加持下,我轻松地看完了一篇知乎小说。没有挑战的机制没给我带来挫败感,而故事虽然细想缺乏逻辑,但流程里还是有一个不错的反转。所以,在游戏流程里,虽然没什么惊喜正体验,但也几乎没有什么负体验。而本身抱着对故事低预期的我,也欣然接受了存在缺陷的故事。非要说的话,填日记的交互形式在警方调查的流程里不太匹配,调查的过程会略显无聊。
机制,本作并非解谜游戏,不展开说了。但体验上,能感受到第一章中,很多机制在恋爱情绪是互通的。但是在刑侦调查线里面,感觉机制与情绪不太匹配。(但反过来说,刑侦应该是什么情绪呢……)
心灵警探(Mindcop)
(https://store.steampowered.com/app/1517180/Mindcop/)

全年游玩最痛苦的作品!
(顺带一提,第二痛苦的是阿加莎东方快车,本文应该不会写了,实在想不到任何写的价值)
在一周目流程中,我完全不知道该先调查什么,我只能按照我的猜想尝试,却几乎一无所获。
在消耗所有时间后,我不得不随意指认了凶手,不出意外地选错。巨大的挫败感。
二周目我按照全收集教程行动,终于有一条明确的线索追查下去,找到了凶手。
但推凶环节也不存在什么推理——找到了某几条线索,无需思考就知道凶手是谁。而如果没有找到,就算推理推到天上去,也不会有什么进展。
机制,整个游戏在一个城镇中进行,包含数日。
随着时间推进城镇也有一些变化,例如某人第一天还不在镇子里,需要过几天才能抵达镇子,也就意味着几天后才能“审问”他。
具体到每日的调查,玩家的所有 调查行为 都会消耗一定的时间。玩家可以选择进入任何人的家,询问任何人关于某证据的看法,查看某人家中的任何一样家具。
但所有这些行为,都会消耗时间。
真正毁灭我体验的就是这个时间系统。(体力系统?)我大量的时间都消耗在了没有意义的调查上。但作为玩家,我事前根本没有好的办法判断这个消耗体力的调查是不是一个好选择。我觉得开发者应该有一套自己的线索链的思路,但我完全完全没有Get到。考虑到一个周目需要四个小时的游玩时间,如果是寄希望于玩家在游玩过程中逐渐理解这一切,那成本也太高了!
(如果改成一周目只有22分钟,感觉就好很多了!)
本作还有一个独特机制,叫做心灵冲浪,主角可以对每位NPC进行心灵冲浪——进行一个消消乐小游戏(如下图),成功之后就可以看到NPC内心的三段略带意识流的演出,分别代表【真相】、【谎言】和【不确定】。我的体验中这个机制无功无过吧。我既没有因为其突兀出现的消消乐而感到出戏,毕竟,这本就不是一个拟真氛围的游戏。同样,我也没有因意识流演出感到兴奋,我的脑子完全被限定在谋杀案本身了,这些意识流的角色表现,绝大部分没能帮我推进案件。
反思一下,游戏的Steam评价还是不错的,所以我提到的体验问题,应该也有我个人的原因。体力设计对我的负体验,也是基于我没能和开发者建立电波,导致完全找不到有用的线索,没能顺利地找到一条探索链。如果一个玩家,对上了电波,不借助攻略,而是经过自己的推理准确地选择合适的调查行为,从而顺利一路找到所有重要的线索。那上面提到的所有体力系统、无提示设计、巨量的开放式线索,都会带给玩家无与伦比的成就感吧。还有一点在于我对解谜游戏的预设,我总是希望把推理游戏看作解谜游戏——我希望明确且清晰的获取信息,并基于这些信息思考得出结论。但现实中的侦探显然不是这样,本作的这些机制显然更好地模拟了侦探,对于喜欢这种扮演和模拟的玩家来说,这样的机制也是有其优点的。
金偶像2:崛起的DLC们(The Rise of the Golden Idol DLCs)
https://store.steampowered.com/app/2716400/The_Rise_of_the_Golden_Idol/)

体验,真好玩啊。真好玩啊。真好玩啊。无需多言,当今市面上能玩到的又有做题乐趣,又有推故事感觉的作品。虽然没有戏剧式的传统叙事乐趣,但大章节结束都又有一点独特回味。光怪陆离的设定和精心设计的故事题,在每个小关卡结束时都会有恍然大悟的尤里卡乐趣。唯一的体验遗憾,大概只有每个小关卡的前期体验缺少正反馈,但清晰简短的信息获取又让这个过程不会特别恼人。
再说说结局吧,上面说到的独特回味和咂摸味,其实是很难得的体验。两部游戏,六个DLC,一系列故事,最终以这个章节的故事收尾,还是有一种美妙又怅然若失的完结感。
具体的讨论就让我们在剧透区细说吧。
机制上,游戏发展到第二部的DLC阶段,机制上也没什么太多变化,再无话说。唯一值得一提的,只有章节总结板。本以为这个机制已经成为每个章节必不可缺的一部分,但是意外的是 DLC2 和 DLC4 里却又没有出现。

这个机制初次出现的雏形,应该是第一部的最后一个章节。那时,游戏的前期与后期章节,就像一串散乱的珠子。然而故事的巧妙之处,就在于最后这一根线,将前面的章节串联起来——在第一部中,这个串联是某个角色的身份,在第一部的DLC1中,是“Spider”的身份与阴谋。
为了能让玩家把每个章节连起来,get剧情的巧妙之处,游戏结尾关卡里的题需要包含一个串联谜题,而不仅仅是推理该关卡内部发生了什么。第一部DLC1的第三章这个感受尤其强烈。玩家实质上是在做两道题——一道题还是理解这个场景本身。而另一道题则等于串联起前几个场景。
我猜想,开发组认为这个串联起故事的体验非常有趣,如果一款游戏里只有一次让人感到可惜。于是在第二部中,他们引入了这个章节总结板的机制,每一章都尝试去做碎信息+章节板串联,作为更方便的创造【串联感】体验的方案。(另一个角度,由于金偶像是这让剧本设计更加自由,无需专门做一个收尾场景,玩家体验也更加友好清晰,关卡内就解关卡内的题目,串联题就放到外面吧。所以第二部游戏本体大量运用了这个机制。
但到了本作的4个DLC的时候,我已经发现我不喜欢以总结板结束一个DLC。这个机制可以创造串联感,但无法给故事收尾。一个真正讲故事的章节作为结尾,创造的叙事体验一定是比一个填空板强的。
总的来说,最泛用的方案,应该是DLC1的方案——先是若干个分开的章节,随后用一个章节总结板串联前面的关卡,最后再来一个新关卡,用其中的叙事来作收尾。
评价,难得有这样一个机会,可以通过观察四个DLC的评论,感受玩家对不同内容的喜欢程度。截至本文发布,四部DLC的Steam好评率分别是 91%,85%,80%,和92%。借助AI,我们可以方便地分析这接近一千条评论,从中寻求一些玩家的喜好。
诡寓实录(K的游戏旗下单人剧本杀)
今年玩了三四款K的游戏旗下的单人剧本杀,其中最为惊艳(也是玩的第一盒)就是诡寓实录。

游玩体验,从开始到结尾,我完全被案件内容吸引住了。在没有任何机制,没有任何Check方式的情况下,特别有形式感的美术实体设计,与 悬疑感和解谜顶级的线索内容(本作作者也是白夜追凶的作者谢十三),拿着一摞充满疑点的线索,一步步理解还原过去发生的事情,整体给了我一段非常精彩的推故事体验。可惜的是最后结局中,我感觉有一些瑕疵。
反过来说,正是因为前期体验特别精彩,许多线索相互呼应,草蛇灰线,让我对结局期待值特别高,所以才会对结尾的一点点小瑕疵有不满。
虽然是一个没有机制的单人剧本杀,但我反倒想说说机制。
本作纯靠剧本做了大量的中间题,包括但不限于
每个人的人物关系,日记中【他】【那个人】都是指谁,留言簿里奇怪的画都是什么意思,每张照片都分别对应什么地方,多起凶杀案中的凶手分别是谁,种种种种。
我真的觉得本作如果电子化,将这些中间问题机制化,再引入线索逐步解锁的机制,游戏体验会更上一层楼。
在还原题这一块,是最顶级的体验了——
首先,线索的悬疑味特别足,我还是举一些具体的例子:
入住登记表里的违规记录,里面描写了一些过激行为,把矛盾与阴谋直接放到了玩家的脸上。然而这部分信息又非常局限,玩家会好奇是哪些人的矛盾,这些阴谋背后的原因和结果是什么样的。
管理员的日记,捡到了被撕的情书,管理员再评价几句“唉,这姑娘”,玩家自然会好奇是谁写的情书,被谁撕的,为什么要撕,因为这个物件蕴含着矛盾。
管理员的日记,去催房租,一位房客突然暴怒,“老娘现在有钱”,随后开始痛哭,然后恶狠狠地说了一句,“这房子里有鬼,最恶最恶的鬼”,她为什么突然有钱,她情绪怎么突然崩溃,最恶的鬼又是什么。
往简单里说,就是谜语人,用更多的指代,更多的含糊暧昧的描述,给出信息和矛盾,却又不给清楚完整的事件。
顶级的悬疑不是只靠一个什么凶宅、谋杀案之类的设定就能营造出来的,而是无数细微的设计与好奇层层连接叠加诞生的。
更难能可贵的是,这些悬疑味,这些谜语人,全部都是自然的、合理的,
是剧情上合理的谜语人,没有为谜语而谜语的感觉。
为什么在留言簿里许多人含糊其辞,是因为他们的确需要隐瞒自己的秘密
为什么管理员的日记不把事件像论文一样说清楚,因为本来就是日记,不是论文。
加上颇具氛围感的文笔,
加上精心设计的实体物件——文件夹、报纸、照片、月历——这些物件的实际质感非常好,字体、材料、美术,
这一切都非常自然,让玩家觉得是真实发生的故事,而非是出题人刻意藏了一堆东西,瞎编了一些题,来考考我的!
这就是所谓的沉浸感吧。
魔法少女的魔女审判(魔法少女ノ魔女裁判)
(https://store.steampowered.com/app/3101040/Magical_Girl_Witch_Trials/)

今年国区的究极顶流,最火的文字推理。虽然被吐槽只有百合没有推理,但我个人的游玩体验还是非常不错的。整个故事的大二次元设定+人设对我来说算是加分项,我津津有味地想看完故事,想知道每个人的结局,想看百合女女关系性。
至于推理这一部分,我也觉得完全OK,在我有限的新本格推理小说阅读里,我本就觉得许多新本格就是为一个意想不到的手法or诡计这盘醋,包一盘饺子。动机、手法实操性,对我来说不是第一位的。可能就是因为有这样的心态吧,我对里面的好几个手法感受都还不错。
关于动机,我会在剧透的部分聊聊 二次元 与 动机 的矛盾。
额外说说节奏吧。游玩本作最深的感受是,流程节奏做快一定不会错。我明显感到游戏中的一些交互、一些剧情片段,节奏对我太快了,一些本来有机会煽情的片段,一些更应该有仪式感的节点,全部以非常快速的流程推进下去了。它或许上限不是最高的,但快节奏下限不差!
这种节奏处理,在这个时代,是不会犯错的选择。反观都市传说解体中心,有太多节点的节奏做的太太太慢了,我在游玩后期甚至对某些交互的动画感到了烦躁。
机密谋杀案中案Demo(Confidential Killings: A Detective Game)
(https://store.steampowered.com/app/2797960/Confidential_Killings__A_Detective_Game/)

在撰写本文时,本作的正式版很快就要发售了,这里也就不写特别多了!
我比较在意的是两个点,
其一是,本作在姓名Check上几乎没有做挑战,可以非常轻松枚举出答案,这个是正优化,还是负优化呢?
其二是,金偶像作为奇幻故事,天生为故事引入了一个悬念:金偶像功能到底是什么!(也因此,在知道金偶像功能后,在一些DLC和关卡开头,我的游玩兴致下降)然而本作作为一个写实题材故事,会不会天生缺少悬念。
市场方面,我看到了不少对“金偶像Like”的完形填空感到厌倦的言论,这种厌倦究竟只是少数玩家的抱怨,还是整个市场的心声呢?
让我们拭目以待。
说完了系统和机制,接下来会聊聊这些作品的内容,包含折叠剧透(小心误触哦~
三相奇谈
序章的流程里,几乎没有冲突,没有好奇,也没有正反馈。没有感到任何节奏变化。
教学以外的笔墨全部在写设定相关的东西。但在缺少上下文的情况下,绝大多数玩家应该都不会感兴趣。科幻与古风融合的部分或许可以吸引一部分玩家,但相关叙事也转瞬即逝,没把节奏拉起来。
考虑到是希望最后一章的倒叙作为开头,那或许可以把大战前的紧张冲突强化出来,用冲突矛盾,或许可以更好地在游戏开头把节奏拉起来,情绪调动起来?
后续看访谈时得知,教学是最后没时间了,就把末章的一部分放了进来,考虑到工期,可能也没什么更好的办法了。
聊聊第一章。在序章完全没有情绪与节奏的情况下,第一章同样来了一个过于平淡的开头。难以勾起兴趣的摔进地窖,跟我关系不大的窃墨案。我的体验直到开始意识到 窃墨 的重要性才开始变好,直到反应过来凶手的真实身份,本章来到一个小高潮。整个游戏对我来说应该终于开始感到一点魅力。
第二章体验还是最有趣的,(首先我不是福瑞,但是狐狸真的很可爱)从开场更有活人感的房租事件,一下子把我引进了这个环境——冲突不一定非要要死要活,哪怕只是交不起房租,也是矛盾冲突——随后的展开也衔接了这个节奏,一起谋杀案,至此,这章的 起 可以说做的非常成功。
第三章严格来说不是一个推理故事,其将我带入环境的方式,是一种略带神秘和恐怖的氛围,再加上章节中持续不断的机器人会填验证码吗的有趣冷笑话,我的体验也算不错。但我身边也有不太吃神秘氛围 和 笑话的朋友,对这一章的体验就会略差一些。
第四章对我来说是纯粹的【难吃饺子与好喝醋】章节。在章节一开始,我是非常兴奋的。因为只在彼此的对话里,序章里,一起出现过的主角团,终于要见面了。然而除此之外,游戏并没给我更多的悬念。与假刘星垂惊心动魄的法庭辩论同样也给了我不少乐趣。然而,除此之外的大部分时间,我觉得流程中充满了通马桶般的无趣小事件与白开水对话。而我对主角团相聚的期待也在这个过程中慢慢消磨殆尽。直到中后期节奏加速。
但是,但是,结尾的反转对我来说实在是太好了,也足够精彩,精彩到我完全可以原谅前面冗长又无趣的流程了。
顺带一提,第四章里有很多很可爱的小细节,比如切人的时候角色的小表情;从装睡醒来的时候,义父只是摘掉 ZZZ 的贴图;义父和净饭的决战笑话之巅。这些虽然我非常喜欢,初见的时候也可以让我会心一笑,但它们对于整体的节奏帮助有限。
第五章里,关于主角是画妖的设计,我非常喜欢,对我来说是个非常不错的反转,前期几名好友互不认识的伏笔也收了回来。至于尾声的Meta设计,作为前打越爱好者,我个人确实觉得作品有打越之风,但随着越来越多的 Meta 作品问世,我个人对 Meta 的要求越来越高,那就仁者见仁,智者见智吧。
都市传说解体中心
先从结尾设计说起吧。
剧情上有两个关键爆点,其一,大复盘的幕后黑手是主任,其二,主任就是女主。
前者我觉得并不算难猜,虽然没有明确的证据,但在前期的大量故作玄虚铺垫下,算是很早就会有的猜想。
但后者,确实是完全出乎意料的情节了。
虽然这个情节在剧本本身上存在问题,但是游戏叙述的节奏非常之好!
游戏最后的演出以一种突发式的口吻,伴随着BGM和警察领导的怒吼,将这个冲击性的事实
直接强行塞到了玩家脸上,
在玩家还来不及反应的时候,进入了后日谈,将玩家的注意力转移走。
在随后,Cast表结束后,
又用一个漫画式演出,女主头发一晃,变成了主任发型,
由于漫画风格本身就是简化的,大家依靠发型认人,
这个演出起到了唬人的效果,一下子把这个事情变得合理了起来。
总结一下,游戏在上一个反转刚刚结束的时刻,在流畅的节奏中,突然没有解释地抛出了一个事件。
随后直接进入了事件结束的后日谈和Cast,转移注意力
最后用一个叙诡揭秘式的演出,营造了“你早就能看出来的!”的结尾。
整个流程行云流水,趁玩家不注意的时候突然抛出大炸弹而不解释,随后将玩家带入其他的叙事节奏,最终又返回来做了一个看似Solid的解释。
但这个反转在剧本内容上实在是太薄弱了,导致虽然叙述节奏非常好,但一旦玩家结束后开始细想,一定会发现问题。频道上传的视频,高阁里看到的痕迹,公园藏书位置,最后五人组面前的实时直播和对话……(这个或许也可以硬圆?),茉莉的认脸程度,etc……
实在是太多说不通的地方了!
再说说分章剧情。
第一章,天谜拉的特别高,最终落到之前从没提过的阁楼,令人失望。被害人借题发挥自导自演倒是不错,但游戏前期完全出现了被害人视角的一些镜头(例如走廊遇到斧头男),这太欺诈了!
第二章,感觉没什么谜面?从一开始就知道是一个附近居民假扮,悬疑点在于之前有个人死了,那自然就会想没死或另有其人,最终诡计只是一个无聊文字游戏,不知道是不是日文和中文也有体验差异吧。
第三章,算是主要要讲主线故事背景,再加上氛围拉满,体验不会太差,那推理的部分也就不太重要了,也没给我留下什么印象吧。
第四章,应该是我个人觉得相对有趣的一章,凶手非常早就出现了,也埋了作案动机,随后酒中毒 与 真诅咒 事件交织起来,构成了一个扎实饱满的二重奏。可惜这两部分交织得不够好,游戏体验比较像前半部分看中毒,后半部分看凶手。如果在最早的谜面里,把两部分谜题放到一起,让玩家无法用一个手法完全解释,最后发现是组合出的一个谜面,想必会更有趣!
第五章,是我漏了什么吗?是集体欺骗,那你自己在家是怎么看到的,摄像头又是怎么拍到的?是找了一个长得很像的人全程参演吗?有提过吗?
魔法少女的魔女裁判
我来刻意选几个跟大家观点不太一样的地方来说吧!
作案动机抽象,我觉得这是二次元角色战胜叙事的大趋势下的必然结果。(此事在台长与nbht的辩论中亦有记载)第一案戳气球,王子偶像的杀人动机是希望只有自己被注视,从逻辑上说,这当然是一个神人理由!
但这就是二次元!在近十几年在角色标签化的道路上狂奔以来,日系二次元人物就是这么运转的——确定一个人物的标签,随后用符合作品的方式,将这个标签推到极致烈度——乐队番里有追前队友追到极致的神人,艺校番(?)里有因为女主不再需要自己当闹钟而怒怒的神人,推理里,自然就有因为别人得到更多视线就杀人的神人。而大家嘴上虽然吐槽着动机离谱,但大家真正喜欢的也是这样的神人二次元——,这就是二次元啊!
最喜欢的诡计,我真的很喜欢橘雪莉大力搬房,这才是超能力杀人应该有的乐趣!新本格就应该有这样的意料之外情理之中堪比思想实验的手法!
最喜欢的动机,还是橘雪莉杀汉娜案,为爱而杀一定比为恨而杀更动人吧,女女关系性这一块。
最喜欢的题面,希罗开电梯看到艾玛尸体。不仅仅是因为跟艾玛关系的原因,单纯从电梯中新增尸体也非常有趣——在前面刚刚有两个人使用了电梯没发现问题,怎么突然就出事了呢?很像是魔术里的检查道具——你刚刚检查过的道具,魔术师突然用这个道具变了戏法,这种小设计才是提高内容质量的关键——无论是魔术,还是剧本。
魔灵假面舞会
先从结尾的亚里士多德说起吧。
在我还在想,幕后黑手会不会是案件中的某个人,故事中的某个人的时候,
我突然意识到,我要选择一个历史名人作为幕后黑手——(甚至能选择那位大人)
握了个大草!
所以,尽管其叙述节奏一般般,推理模式也靠联想而非铁证,
但这个独特的谜底,我想我会记很久吧。
再单独写一下每个人的情节吧。
第一个复制物品男,
魔灵谜题,算是难度刚刚好的引入谜题。身份谜题,做了一次反转,这种已经Check为正确,但随后又重新判错的设计非常有趣,让推理系统变得更自然,更合理,更沉浸。然而后续谜题本身,我觉得非常无趣,首先我没有Get我要鉴别假护照(我还以为是某种魔灵),Get之后也卡了关(查了攻略)。而且显得不太自然,真的会有错得这么离谱的造假护照吗hhh
故事上,暴富和女儿算是一个很有趣的悬疑点,而嫖娼和最后断X在叙事上也非常有乐子hhhh
第二个嫉妒附身女,
魔灵谜题,也算是送分题,但作为【强设定】加【冗余线索】的游戏,多给一些简单的引入谜题有益无害。身份谜题看照片,没什么印象了,不算惊艳但也算有趣。
故事上,没什么感觉,可能还是离自己生活太远了。
第三个时间穿越男,
魔灵谜题,在顿悟是时间穿越的时候还是很有乐趣的,但我始终觉得时间线没法完整闭合,像是有漏洞,有dalao能完整讲明白的话求来找我私聊~
身份谜题,感觉不太有道理,可能我对同姓还是不太敏感。
故事上,纨绔子弟的形象塑造的很有趣,还有要找上门带来的危机感,非常有趣。
第四个预言梦家,
魔灵谜题,在好几天的懵逼,突然顿悟之后也有一种爽感,随后仔细摸索了每个形象对应的人后依然觉得非常有趣。
身份谜题,我是排除一部分后枚举出来的,感觉不够好。
故事上,完全不记得了!
第五个复活老头,
魔灵谜题,在中期大概猜到了只能是复活,不然死了也没新线索,岂不是没法猜魔灵了。
身份谜题,最直给的一集。
故事上,对这个人物的印象也非常深,从谅解,到复仇,再到最后发现是不治之症不想拖累,正是这种逐步展开,让我对这个角色印象处于不断变化,我才感到有趣吧。
第六个万磁王,
从谜题到角色都觉得比较普通无趣,对角色的印象也只留在和复活老头的关系上,有些可惜。
最后还是想说说这个出题的形式,【巨量的冗余线索】,玩家要从中找到合适的匹配线索作为答案,这种题目要显得有趣,一来题目要自然合理,二来线索尽量读起来有趣。本作都做到了!之前另一个推理游戏里,要做一个塔罗牌的完形填空,需要读很多塔罗牌的教学,相比之下就无聊到爆!
她的日记
在没有还原题支撑前期体验的情况下,玩家对于结局诡计的要求也会更高。凭心而论,在逐渐意识到这个反转后,我还是感受到了一些意外的。但这个反转的叙述方式,在节奏上毫无疑问是失败的!诡计的乐趣在于反转的震惊。
而本作的最后一章的叙述方式,。这部分内容根本不是反转,没有真正能让玩家震惊的点。它只是单纯地在讲述一个新的故事而已。是完全正向的顺叙,顺叙的内容又是完整的讲述女主高中的视角,和女主毕业后怎么一步步查询了 发小的死亡真相。
我觉得真正的让人震惊之处应该是这一切全都是女主自导自演。那为什么不在玩家对绑架案最关心的时候,先点出来这一点给玩家心理上的波澜呢?就算你人物行为动机不合理,但只要节奏顺,能一口气把冲击传递给玩家,再偷偷想办法把注意力转走,还是能让一部分玩家顺过去的(参考都市传说解体中心,当然本作剧本的反转力度远不如解体中心)
那这个自导自演反转,在目前的顺叙里是怎么被叙述出来的呢?——答案是根本没讲,全靠玩家脑补!我个人是在游戏中后期猜到是自导自演这一点的时候,感觉还是蛮有趣的。但是我同样相信,存在许多玩家顺着看剧情,也不会主动建立起来 终章的故事 和 绑架案 之间的联系。换言之,这个故事上的最大惊喜,几乎没有在流程里被主动呈现出来。
说完了叙事上的问题,再说一下剧本上的问题,人物动机不合理,女主作案计划不合理,结尾霸凌的警察哥没被惩罚。从推理小说的角度,大部分其实都不算硬伤,因为读者的预期就是惊喜的手法或诡计,带来的反转乐趣。但当你没有反转乐趣时,这些就更严重了!
对我来说最大的硬伤是三人组里的警察没有交代后续,契科夫之枪突然从墙上消失了——!对于主打情节与伏笔的悬疑推理作品,我不能接受这样的处理!另一个是看评论的感受,对中文市场来说,好人有好报,坏人有坏报也是很重要的一件事?
额外一提,个人对学校里老师怒斥早恋的情节感到出戏,我很难想象住一起的事情老师居然会不知道,也很难想象,老师面对如此好学生,不会想办法捧着安抚解决问题,而是继续批评落井下石。这离我的生活可能还是太遥远了。
金偶像崛起的四个DLC
上文提到过,四部DLC的Steam好评率分别是 91%,85%,80%,和92%,这个好评率跟我的感受也比较类似,唯一的偏差在DLC1,我对DLC1的前半部分体验不算特别好。接下来逐个聊聊自己的游玩感受。
新威尔斯之罪,
第一章完全没Get,可能我对贩毒这事太不敏感了。
第二章也没太对上电波,卡关卡了比较久,可能会希望有一些中间题目Check来简化难度。
第三章设定很有趣,题的形式很有趣,很新鲜!
章节串联板,让我才真的get这章要讲的故事。
结尾章,也戏剧冲突拉满,是金偶像惯有的故事风格——有能力的狠人都以莫名其妙的方式 死了/疯了。
最后的漫画演出,侦探的奇妙下场,一下子又给残忍的故事留了一抹温情,心中波澜万千。
卢米利亚凤凰,本章我没什么特别印象,稍微会觉得幕后黑手是突然冒出来的。另外关于被处死的魔术师夫妇,我没太跟上,到底那个神迹的疑点是什么,是怎么变得神迹魔术?求科普~
抑制时代,本章印象最大的亮点还是幕后黑手的身份,这种和主线连接起来的部分还是会让人觉得更有趣些。
但整体谜题和故事上都乏善可陈,而且出现了一些断头线索——前期出现了,后期却完全不知道说的是什么——比如在Discord上也讨论很凶的 小凋啾 是谁。
叙事上也会觉得太多事情没说完,红先生蓝先生的结局也没提,卢米利亚高科技的灭亡也没提……
最后收割者的诅咒,开头的兽化一下子就把设定和悬念拉起来了,非常吸引人,而这个悬念在随后每一章都在出现,但直到最后一章才真正揭晓,让人游玩的时候感到非常刺激。
第二章是Obra Dinn 的neta,作为受奥博拉丁启发的作品,在两部游戏的最后来致敬一下,还是很有触动的。第三章虽然没什么印象深刻之处,但是还是把前面的悬念承接下去了。
最后一章,贯穿DLC的章节终于揭秘。场景的矛盾和叙事也相对集中,又是金偶像世界观第一喜欢的草包与牛人同归于尽,还有很多人是以一种莫名其妙(数学天才!)的方式惨死。唯一对整个DLC不满的可能是显花,要是在前作或者本体中有出现过伏笔,应该会更有趣一些吧。
我是全部打通网上查的时候才发现,案件的男主女主,竟是一代的角色,在这个尔虞我诈,草包当道,坏人横行的金偶像世界里,鲜有这种纯粹真挚的情感,从第一部竟走到了现在!这种坏坏的世界里好好的温情,用来做整个世界观的结尾,真是美妙。
最后再说说我喜欢的金偶像场景,我喜欢戏剧矛盾和线索相对集中的场景。
有些场景中,四处看不痛不痒的对话,文本,又很难把他们记住。
在DLC4中,几乎没有这样的场景,即使第一关内容很多,但也相对集中,且没有特别琐碎的文字。而 DLC4-4 更是几乎完美的场景,矛盾冲突非常明晰,扔人,枪杀。还有一个乌龟人的奇观能拉起玩家兴趣。玩家可以顺着这些矛盾去慢慢调查和理解线索。
而DLC1的第二章,就是最典型的我不喜欢的场景,没有一个很强烈的主线矛盾,四处都是毫无乐趣的琐碎对话审问,要把这些审问对应起来,记住就已经感到麻烦,更别说要慢慢理解和联系线索,从而还原出整个故事了。
潜意者
开局,丢进一个派对,虽然派对看似有一些神秘,在缺少上下文的情况下,并不足以让我好奇。一些更激烈,更贴近普通人的矛盾可能会更好一些。
派对后日,失踪可能是一个有机会的悬疑点,但是叙述的重点并非失踪,是睡醒、是报警、是传单,可能为了出题,没有在意叙事本身的悬疑。
派对后台,在我看到小房间里有人,像邪教一样一边潜,一边幸福的呓语时,我开始对潜入设定感到了兴趣。
初次见面,基本也没什么兴趣,你们甜甜的恋爱关我什么事情。
爱与恐惧,比较有趣,因为有一个激烈的矛盾冲突,有男主的激烈情绪。
谋杀,最感兴趣的一集,在前面见到了矛盾冲突,就会想知道这个矛盾的来源。
综上,我感兴趣的只有这个科幻设定,还有里面那起死亡案件。
一些额外的作品——
–
布莱克庄园降灵会(The Séance of Blake Manor)
(https://store.steampowered.com/app/2704330/The_Sance_of_Blake_Manor/)

有点懒得读英文,就打了一个开头。可能有不少理解错误,如果有玩过的老师发现错误,万请不吝指出。
虽然是第一人称3D游戏,但更像线性的文字推理,而非机制推理游戏,氛围题材美术看起来都还不错。
机制上虽然有一个【时限】机制,但和心灵警探的行动点感觉完全不同,只是一种提供氛围感的方式?游戏中许多探索和行为是 【纯无用信息】,玩家每个行动都需要消耗时间,所以玩家需要在有限次行动中,进行合适的操作,完成任务。从这个角度,时限更像是一种防枚举机制。
接线疑云(The Operator)
(https://store.steampowered.com/app/1771980/_The_Operator/?l=schinese)

很显然并不是推理游戏,所以也没有列入正式表中。
游戏的交互、Fantasy 做得非常有沉浸感,让人真的会觉得自己是一个阴谋当中的FBI接线员。
叙事上也做得非常好,节奏起承转合连贯而不拖沓。
故事结尾也有不错的反转高潮。
但说到解谜的部分,
游戏的解谜模式主要是,【学知识】
会提供一些新的软件的操作,一些新的操作指南
你需要仔细学习这些指南,才能完成游戏的挑战。
另外还有一些点击解谜常见的【找联系】玩法
但总得来说,都和推理没什么关系。
而且在个人体验中,因为一些电波问题,我遇到了卡关、失败等情况。
这几次还是蛮影响沉浸感的。
弗莱明庄园命案 Demo(Death at Fleming Manor)
(https://store.steampowered.com/app/3758950/_/)

个人感觉现在的金偶像Like真的很不注重开局的悬念和钩子。
金偶像1, 本身是强设定,无论如何,好奇金偶像的作用,慢慢意识到金偶像的实际功能,是体验中很重要的一环。
金偶像2, 在第一章打完的时候,红眼之死和警匪互通的悬念已经拉起来了。
另一个感觉是,当我需要读数页的英文法医手册的时候,
我真的很崩溃——
(不过后来发现,是小时候学过的 ABO 血型相溶,可以直接看百度百科)
