随便聊聊 2025 玩的一些推理游戏(施工)(剧透已折叠)

随便聊聊 2025 玩的一些推理游戏(施工)(剧透已折叠)

不知不觉,距离上次更新已经快三年了。
三年!!!光是想到这个数字,就不禁令我胆战。
然而相比起来,这三年竟已是我人生中相对漫长的三年——
尤其是 23年 和 24年,人生事件怒涛展开,起承转合接踵而至,乃至回想起来总觉得那段时光已有三四年之久。直到2025年,节奏才又缓和下来。
缓和之余,方觉写点东西这一好习惯,已是三年之隔。


虽说,有“工作”已经要写很多东西了这一借口——
但最近却又觉得,有必要“工作”之余寻求一些做游戏以外的乐趣。(虽然Dota、魔兽世界、雀魂也确实有机会给我不少正反馈,但倘若Dota连败,魔兽卡了Boss,雀魂掉段,可又该如何应对呢)恰逢封包,于是赶在2025年的最后,重拾旧博。

希望能保持这个习惯,继续不停地写点东西,一来也算是对自己心情的一个调节,不会将自己的心态完全寄托于Demo的测试反馈。二来,倘若能给读者些许灵感,也算积一点功德罢!

由于众所周知的工作原因,这几年会玩更多推理游戏。
尤其是那些机制系统有独特之处,或是商业成绩斐然的游戏。
本文将会分成 两部分,第一部分不包含剧透,主要讲我对系统、题材等内容的随想第二部分则包含剧透,更多聚焦于这些作品的故事、谜题等更内容向的感受!

编辑一下,重读本文,发现有一些怪词,思来想去,觉得在开头稍作阐述,以便阅读。


三相奇谈(Threefold Recital)

https://store.steampowered.com/app/3084280/Threefold_Recital/

总的感受上,是非常优秀的横版剧情AVG,虽然机制上玩法上没有创造优秀或独特的体验,但依靠冷笑话风格和悬疑的铺陈,让第二章第三章不至于玩不下去,而第四章的反转和第五章的揭秘的体验则是非常珍贵的反转体验。但身边统计学中,序章和第一章弃坑的人不在少数,令人扼腕。

流程体验:
在不明所以的序章教学,难称有趣的第一章之后,
游戏的第二章与第三章终于渐入佳境,依靠优秀的悬疑铺陈、伏笔回收和冷笑话带来了我两段有趣的体验。这两章还在过程中铺下了不少主线悬念,我的游玩动力愈发浓烈。
然而,第四章的前中段却又急转直下,仿佛回到了第一章的感觉——难以提起兴趣的谜题,仿佛流水账般的情节,摇摇欲坠的悬念。好在第四章的结尾真的带来了一个巨大的惊喜,一扫我“饺子也太难吃了”的不满。
可惜到结尾的第五章时,我的体验是略逊于第四章的——纵然章节中有数个令人惊喜的反转和伏笔回收,但第五章整体的节奏不算特别好,而最终的某个大底对我来说也有点审美疲劳。

机制上三相的上没太多值得说的,就是平平无奇的横版AVG游戏,玩法上基本由解谜与小游戏构成。

解谜没有太跳脱点击解谜的框架,然而在冷笑话风格加持下,考虑到这不是一个特别拟真的游戏,这种风格并不破坏沉浸,反而给内容无聊的谜题增加了不少新鲜感,不至于像纠缠塔和阿加莎系列的小游戏——我只感到纯粹的无聊,破坏沉浸。

小游戏包括一些特殊规则切绳、潜行、切换世界等。但基本上没有带来“好玩”,只是在游玩节奏中起到了调剂的作用,但Steam评论里也有不少吐槽小游戏无趣又过难冗长的(

宣发上,我第一次听到这个游戏就是“惊天剧情反转”,从这个角度说,优秀的游戏内容还是达成了基本的传播。后来才知道最早的第一波传播应该是基于Furry的,然而反过来说,首发的一阵子里,NGA每一个安利剧情的帖都有人车“基佬兽人控”,不知道实际上真的会被Furry劝退的销量会有多少。再后来听很多朋友说,是看到Taptap 那篇专访才知道了这个游戏。


Type Help(Type Help)

https://william-rous.itch.io/type-help

总的感受上,可能是今年体验最好的推理类。氛围、故事、诡计(?)、机制全部恰到好处,做题机制新鲜好玩,而故事在前期构造了悬疑,在后期又营造了恐怖,加上令人后背发冷的“诡计真相”,使我的游玩流程几乎构成了完美的节奏(除了初期记名字的部分)

我最喜欢的一点,就是本作虽然还是奥博拉丁式的确认事实谜题机制,但却让我反复思考“到底发生了什么怪事”,这种对故事本身的推理感非常难得(相比之下,奥博拉丁缺少了这种感觉,更多的只有做题的乐趣)

流程体验
困惑且记名困难的第一幕,稳步推进后恍然大悟的第二幕,顺利推完却毛骨悚然的第三幕第四幕。
从游玩节奏上,本来第二幕明白个中道理后,后续的乐趣可能会减弱,然而对心理恐怖毫无抗性的我还是被牢牢抓住,对我而言是一种很新奇的体验(可能恐怖游戏玩的少?),甚至还做了噩梦

机制上,游戏包含了暴风雪山庄中的若干段对话,玩家需要根据已有的对话信息,答出【何时】【哪些人】【在哪里】曾经有过对话。每答出一条,即会解锁【这段对话的内容】。这套机制与暴风雪山庄完美契合,也带来了足够的叙事自由度——出题的角度考虑,只要在正常用对话讲故事之余,补全少量的人物去向信息,就构成了玩起来很棒的谜题。唯一的问题是这套出题思路或许撑不起五个小时以上的流程,这套【猜人】思路体验很快会趋同,但它也不需要——能把故事中精彩的核心讲完,就足够了。

抛开解谜,只谈机制与氛围的结合,这个机制的拟真味也很足,没有超自然的力量,只是计算机中的功能搜索,这也让游戏的惊悚氛围得以放大,游戏核心体验进一步加强。让整个游戏非常统一,带来了统一自洽的风味体验。

不难想象,这游戏几乎完全依赖玩家自发传播。据我身边统计,感觉还带起了一波这种网页解谜的热潮(感觉主要传播路径是小红书?小红书游戏区运营应该也在主动推动)大学生登山失踪事件、永安温泉度假酒店、etc。


都市传说解体中心(Urban Legend Dismantlement Center)

https://store.steampowered.com/app/2080610/Urban_Legend_Dismantlement_Center/

总的感受上流程体验,每个章节中间流程实在太他妈无聊了!而且这纯粹是玩法的部分无聊——如果不看玩法,只看故事,故事的每个关键节点其实都有很强烈的冲击与刺激,但是这些节点中间的探索与调查流程,既没有推理挑战(无需思考),信息密度又低(点半天只拿到一点点新信息),对话也完全没有角色魅力(全是灌水片汤话),这完全破坏了原本剧本里的悬疑节奏。

具体到故事,大部分故事我觉得都算合格(以悬疑故事,而非推理故事的视角看),有一部分虽有故弄玄虚之嫌,但对于悬疑故事,最重要的本就是有趣,而非能否推出真相。但有一个章节实在过于放飞,导致最后的解释仔细想想会发现完全说不通,这个应该算硬伤吧。然后便是最重要的最终反转了——对于一个悬疑故事,这个反转其实做的还行,从情绪铺垫,演出,表现,和叙述节奏,都足以在游玩时给予玩家巨大冲击,Steam上的好评也主要源于此。

但从逻辑自洽来讲,这个反转存在诸多讲不通的地方……

唉,客观来讲,这个游戏应该是今年对我启发最大的作品——什么样的玩法会无聊,什么样的节奏会无趣,如何用演出和表现掩盖合理性的问题,但主观上说,玩这个游戏的过程确实是第二折磨的了,仅次于心灵警探。

多说两句题材相关,作品在日本的评价显著更好一些(Fami通2025大赏第三名),可能怪谈题材(毕竟我确实没听说过取子箱啊二重身)阴湿网民的主题,让霓虹金的游戏体验加分不少吧。

机制上,虽然做了很多不同的玩法(看图说话、完形填空、推特搜索、etc),不同的人物人设对话,但游玩的感受就是没有任何动力和正反馈。缺乏动力应该还是探索给予的新信息密度太低,缺乏正反馈应该是回答问题频次和难度都太低。参考传统文字AVG,其实机制上的孱弱不是大问题,要么靠读文本的乐趣提升,要么把节奏加快,但本作的玩法部分文本也不够有趣(不知是否与翻译有关),节奏(交互动画)又非常缓慢,导致玩法部分完全沦为了负面体验。如果说三相的玩法无功无过,那本作的玩法则是毫无疑问的扣分项!

机制这块还是展开说说,游戏大概可以分两类机制——解谜与探索。
解谜包括:人物题、建立猜想、锁定与解体
探索包括:推特搜索、实地调查

人物题,三选一问答题,基本就是记忆力小测试,会在刚刚实地调查中刚刚说过的原话中出题。一字不改,而且另外两个选项不会有迷惑性,无挑战无乐趣

建立猜想,一个比较难的九选三完形填空,题目内容往往也是故事中的关键悬疑或谜团。但是其一,能符合语法的选法已经非常少了,其二错误之后会标识三个空里哪些错了。无挑战有部分乐趣

锁定与解体:是一系列三到四个问题,每个问题是一个三选一的选择题。其中锁定基本还是事实确认,解体基本是传统推理游戏的诡计复盘环节了,本应是爽快的环节,但一方面,大部分章节内容的真相不够有趣,另一方面,虽然做了酷炫的演出,但这些演出和反转的精妙之处没能结合起来,导致解体环节的游玩体验也不够好。

推特搜索,玩家可以阅读推特,每条推特阅读后可以听到女主和助手对此的评论,其中一些推特【灵能观察】后会获得新关键词。通过选择一到两个关键词可以进一步搜索,从而获得更多的可阅读推特。目标是阅读过其中三到四条有【重要信息】的推特。与其说是玩法,不如说是让读文本的过程中有一些简单的交互。实际游玩体验非常无聊,我体感问题出在了交互的部分打断推特本身的阅读感受。

在现实世界中,推特的阅读是连串且迅速地一连串短阅读。然而,游戏中这种阅读被大量的主角评论对话打断了,纵然这些评论对话对主角团塑造有一定作用,但是绝大时候,这些评论对话没有包含任何额外的案件信息,也不够丰富。或许单拉出来几条,这些对话是有趣的,但考虑到很多对话内容的重复性,以及对原本阅读乐趣的打断,着实是得不偿失。

现场调查:都市传说解体中心的调查模式,和以往绝大多数推理AVG类似——你可以想象一个横版的逆转裁判,一个场景中同时站着几个不同的人——跟每个人对话获得一些新信息,从而解锁一些和其他人对话的选项。
正是这一部分的游玩让我真正意识到——低密度的获取信息本身是很无聊的。不同的游戏采用了不同的设计去调解这一部分,调查中融入幽默与叙事节奏(逆转裁判有喜剧式的人设,笑话式的对白,紧张欢乐来回切换的叙事节奏)。或者在获取信息途径上增加谜题挑战(真探、Roottree),或是用一种更沉浸还原的方式展示信息(奥博拉丁,疑案追声)。亦或是调查中融入更多的戏剧冲突与悬疑设计(Type Help)。即使是另一个【调查阶段】相对无趣的游戏金偶像,也做了尽量高的信息密度——起码玩家不会感到昏昏欲睡。

看开发者访谈的时候,开发者提到说目标是希望尽量让更多玩家能享受剧情,所以谜题难度很低。我想这是完全合理的,谜题只是一种串联节奏的方式。但既然选择了弱谜题,那就必须用一些别的部分去拉节奏——更酷炫的故事演出?更多的笑话式对话?更密集的戏剧冲突?但弱谜题的同时,再加上冗长又无趣的探索流程,彻底毁灭了我的游戏体验。

游戏中95%的信息是上半部分那样对话给出,5%的信息做了下面这样的特殊CG演出。如果这个比例调换,体验绝不会像现在这么糟,只是代价嘛……

宣发上,集英社大爹(应该?)投入了大量资源,其标志性的美术风格和“都市传说”题材应该也都是有助于传播的。但从我自身身边统计学一下,虽然日本彩虹社虚拟主播好多都播完了本作,但国内高播放量的实况却只有QKun一个(比较奇怪为什么没找散人)谜之声也只录了第一章。B站播放最高的反倒是一个千粉做的40分钟解说视频,【有参与感的走近科学:《都市传说解体中心》的故事】 https://www.bilibili.com/video/BV1TMRdY7Ev6,可能节奏太慢还是对直播有一些影响吧。当然,大量悬疑推理向UP 如 Dr_TP 都还是播完了。


鲁特根家族之死(The Roottrees are Dead)

https://store.steampowered.com/app/2754380/The_Roottrees_are_Dead/

(叠甲,我玩的是英文版,可能体验会略有差异)

总的感受上,是扎实饱满的还原式答题游戏,没什么反转与诡计,只有巨量的信息,只有一户口本(字面意思)的题。如果你喜欢整理和阅读大量的信息,并从中寻找内容做题,做更多的题,做大量的题,那你一定会喜欢这作品。做题之余,我额外感受到的还有一点历史变迁的影子——100年间的文化和世界兴衰——但作为非本土玩家,我的感触也就一点罢了。

机制上,游戏给出了一张巨大的数十人家谱,可以看出一整个家族的生育配偶关系。但是这张家谱上没有任何一个名字。你需要使用搜索引擎(以及图书/期刊查询),填满这张家谱,对于每一个人,你需要填写【它的名字、它的照片、它的职业】,每当有数个人的全部信息都填写正确,就会触发Check(类奥博拉丁)

值得一提的是,这款作品和Type Help都有一个很新的对线索的 “提示”——游戏会标注出【该线索还能追查出多少未发现线索】,这一设计在真实性上显然不够好,但显著缓解了这种巨量线索的游戏中,玩家卡关时不知从何下手的痛苦。

很多时候,卡关的痛苦并不是推不出来,而是不知从何下手。有两个方向的思路可以解决这个问题——让玩家知道看什么线索,另一种是让玩家知道看什么谜题。对于谜题和线索都特别特别多的作品,比如本作,所以必须用类似这样的机制来给玩家一个方向,让玩家知道应该看哪个线索。奥博拉丁也是同理,【人脸清晰】这个机制可以告诉玩家哪个谜题是可解的,让玩家有一个方向。

内容设计上,虽然谜题严格来说由【搜什么】和【填家谱】两部分构成,但和主要构成循环的只有前者。至于填家谱,大部分都是根据搜索出的结果,稍微整合一下信息填入罢了,更多的反而是 整理与记忆 挑战,没什么特别复杂的思考挑战。

更进一步,本作的【搜什么】设计,重点就是整理出一张线索图。将每个线索视作图中的一个节点,将线索的推导关系视作图中的一条边,便可大概画出一个线索图(例外情况是需要结合多个线索,才能推出下一个线索,但本作中这种情况较少)游戏的推进难度,基本就在这张图上。如果觉得某几个节点太难推出来了,想降低难度,那就为其连接更多的边。想增加难度亦是同理。

再说说故事设计,这类碎片化的叙事限制很大,没有办法做出传统戏剧结构中的人物塑造和戏剧冲突设计。但还是可以依靠文化、题材、风味带来独特的体验(举例来说,就是纵然很多人不喜欢黑悟空的故事,但残躯战斗的视听和文化加成,还是很冲击的)本作我想也有类似的道理,可惜我不是本土文化受众,没有什么很深的体验。

额外提一嘴,机制与谜题的乐趣真是超越了文化与国界,对于我不感兴趣的文化、故事、甚至非母语作品,我还是兴致勃勃地打通了。如果有机会,还是更做这种跨越文化的解谜乐趣,好玩乐趣,而非叙事乐趣吧。

宣发https://howtomarketagame.com/2025/04/28/how-an-itch-io-game-became-a-million-dollar-hit-the-roottrees-are-dead/ 写得太好了!

除此之外,2025.12.18 这游戏加了中文,之后在线人数高峰直接破了纪录,国区人还是多呀!

魔灵假面舞会(DAEMON MASQUERADE)

https://store.steampowered.com/app/2277090/DAEMON_MASQUERADE/

总的感受上,游戏体验很好,游玩时真正在推理思考的内容是,究竟发生了什么事,这些莫名其妙的神奇现象,是哪些超能力催生的。再说说最终题,虽然逻辑上不够合理,展开得也非常仓促,但确实以一种非常独特的方式,震撼了我。作为玩家,我觉得我至少能记五年吧!

解谜——游戏有六位与你生活在同一区的普通人,每个普通人都被被赋予了某一种“超能力”,你会拿到一本包含六十种超能力的百科全书,以及这六个人的一些书信、照片、日记、证件等。解谜的过程中就是确定这每个人的姓名(真实身份),以及他们的超能力是什么。

解谜机制,当你确定某个人的姓名,或超能力时,便可以进行Check,Check的过程接近某种追问——NPC会询问你“为什么”,你需要出示证据,或是在某个证据上划线(比如在护照上划线选择姓名,就可以解释“他的姓名为什么是这个”)。

本作还有一个特点,那就是线索是逐步按天给出的,不会一上来就淹没在大量信息中不知所措,而又非常符合设定和叙事,不会令人觉得“刻意隐藏线索”。

到底怎么回事?原来是这么回事】的体验,正如上文所说,本作游戏流程中,玩家会不停地想知道到底发生了什么,会不停地思考,调查,并一点点搞清楚。这本身就是一种很好的体验,这甚至是和谜题本身无关,单纯在设定层和叙事层带来的体验。作为对比,RootTree里就几乎没有“到底发生了什么?”这种感受。那么本作是怎么做到的呢?

从宏观上说的话,我们还是能找到一些共性。首先要有【令人好奇的悬疑点】,其次要让玩家有【自由思考的机会】。悬疑点不难理解,但自由思考的机会是什么意思呢?任何玩家都可以随时停止游戏,关闭显示器,打开纸笔,开始琢磨悬疑点,但这并不是真正的思考机会——玩家只会顺着游戏引导做眼前的目标。只有游戏引导玩家去思考这些问题,或者引导玩家去仔细翻阅这些线索,这才是让玩家去自由思考的关键。

具体到游戏的例子,都市传说解体中心,有悬疑点 却没有自由思考的机会,玩家几乎每一个时刻都被无趣的调查和散乱的机制填满了。Roottree有自由思考的机会,但缺少【到底怎么回事】的好奇。所以这两款游戏都没有搞清楚到底发生了什么的乐趣。相比之下,Type Help 和 魔灵假面舞会二者兼具,才创造了这种【一点点搞清楚发生了什么事】的优秀体验。

在下文的剧透部分,我会试着写写我玩本作的时候的感受到的【悬疑点】。

潜意者(Mind Diver)

https://store.steampowered.com/app/2259330/Mind_Diver/

总的感受上,如果在游玩之前,有一个人把它的探索解谜机制抽象出来说给我听,我会觉得这个机制太完美了,是所有回溯记忆推理机制的梦想机制——设定和叙事的完美结合,完全契合叙事的解谜机制——然而实际游玩体验很难说令人满意。本应是【推故事】的机制,游玩体验却变成了【做题】。而以做题视角看,它的谜题设计又缺少乐趣。

一方面,感觉开发组对推理谜题和故事写作都缺乏经验。另一方面,这个【想象中与设定完美契合的机制】,出题的局限性非常之大。

机制与设定大体如下——游戏的形式参考了奥博拉丁,游戏中有一些定格场景,均是主人公曾经经历过的记忆瞬间(嗯……),然而,这些定格场景中存在一些【空洞】,玩家必须结合上下文,对话,以及周围的情景等,推断出【空洞具体是什么】。

举个例子,比如一对男女,男人单膝跪地,手里捧着【空洞】,对惊讶的女人说——“嫁给我吧”。玩家就需要推理,男人手里捧着是什么。答案显而易见,是戒指。玩家就需要从场景中找到戒指,补入空洞,填补记忆。
值得额外一提的是,玩家可以选择场景中的几乎一切东西——没错,是一切——作为答案,填入空洞。这从根本上杜绝了枚举,概念上也非常之酷。

然而实际的谜题体验上,我并不觉得我在推故事。让我举一个印象深刻的无趣谜题案例——玩家看到某人正在墓园里的【空洞】前哀悼,毋庸置疑,这个空洞就是一块墓碑,然而游戏提供了六七块墓碑,上面写着不同的名字、生卒年和墓志铭。玩家需要通过一些之前家属们对墓志铭的讨论等信息,推断出具体是哪一块墓碑。
在已知死者身份,悼念者身份,和他们之间关系的情况下,这道题对我毫无乐趣。我关心和好奇是发生了什么事,而不是这种事件中的细节。

那如果以做题的思路看待本作,它为什么不够有趣呢?一来题目不够自然,没有给我侦探的扮演感。二来题目不够困难,不需要我从大量的信息抽丝剥茧或一个创造性的想法打破思路。

说完解谜和机制,再说叙事,本作的叙事方式和故事本身都不够有趣。

叙事上,他们只是把整个事件全部按记忆排列好,放进了游戏,缺少节奏、悬疑和戏剧张力。玩家突然被拉入了一场奇怪的聚会,在对男主和女主毫无认知的情况下,就要去查看他们之间的恩怨。再加上缺乏仪式感的开场,大部分时候我都经历着“你说的对,但是我并不关心这些事情呢” 的情绪。

而故事上——我想这是个人口味——我对欧美家庭伦理剧确实不够热衷。但其中一些科幻设定反倒一度激起了我的兴趣,可惜这一段也没来得及深入展开,游戏的故事就在家庭肥皂剧剧情中波澜不惊地结束了。

她的日记(The Diary)

https://store.steampowered.com/app/2343880/The_Diary/

销量口碑双扑街的国产推理游戏。(但游玩体验上我确实觉得罪不至此……)

游戏的形式在推理游戏中也算是独具特色了——类Florence式的模式,换言之,游戏中基本没有【解谜】机制,更多的是一些简单的交互。而就在这样的交互中,讲了一个【知乎文】风格的故事。

个人体验上,可能大量的差评已经为我建立了某种心理预期,我的游戏体验其实并没有大多数差评用户写的那么糟糕。在不错的音乐和顶尖的美术加持下,我轻松地看完了一篇知乎小说。没有挑战的机制没给我带来挫败感,而故事虽然细想缺乏逻辑,但流程里还是有一个不错的反转。所以,在游戏流程里,我几乎没有什么负体验。而本身抱着对故事低预期的我也欣然接受了存在缺陷的故事。非要说的话,填日记的交互形式在警方调查的流程里不太匹配,调查的过程会略显无聊。

机制,本作并非解谜游戏,我不太懂。但体验上能感受到很多机制在恋爱相关情绪是互通的,但是在刑侦调查线里面,感觉机制与情绪不太匹配。(但反过来说,刑侦应该是什么情绪呢……)

心灵警探(Mindcop)

https://store.steampowered.com/app/1517180/Mindcop/

全年游玩最痛苦的作品!(顺带一提,第二痛苦的是阿加莎东方快车)在一周目流程中,我完全不知道该先调查什么,我只能按照我的猜想尝试,却几乎一无所获,在消耗所有时间后,我不得不随意指认了凶手,不出意外地选错。巨大的挫败感。二周目我按照全收集教程去安排时间和行动,终于有一条明确的线索追查下去,找到了凶手。但过程中也不存在什么推理——找到了某几条线索,无需思考就知道凶手是谁。而如果没有找到,就算推理推到天上去,也不会有什么进展。

机制,整个游戏在一个城镇中进行,包含数日,随着时间推进城镇也有一些变化,例如某人第一天还不在镇子里,需要过几天才能回来。在每日的调查中,玩家的所有 调查行为 都会消耗一定的时间,玩家可以选择进入任何人的家,询问任何人关于某证据的看法,查看某人家中的柜子,都会消耗时间

真正毁灭我体验的就是这个时间系统。(体力系统?)我大量的时间都消耗在了没有意义的调查上。但作为玩家,我事前根本没有好的办法判断这个消耗体力的调查是不是一个好选择。我觉得开发者应该有一套自己的线索链的思路,但我完全完全没有Get到。但是,一个周目需要四五个小时的游玩时间,如果是寄希望于玩家在游玩过程中逐渐理解这一切,那成本也太高了!
(如果改成一周目只有22分钟,感觉就好很多了!)

本作还有一个独特机制,叫做心灵冲浪,主角可以对每位NPC进行心灵冲浪——进行一个消消乐小游戏,成功之后就可以看到NPC内心的三段略带意识流的演出,分别代表【真相】、【谎言】和【不确定】。我的体验中这个机制无功无过吧。我既没有因为其突兀出现的消消乐而感到出戏,毕竟,这本就不是一个拟真氛围的游戏。也没有因任何NPC心中的内容感到特别有趣。

反思一下,游戏的评价还是不错的,体力系统的问题的重大问题,也是基于我没能和开发者建立电波。导致完全找不到有用的线索。我同样相信,如果一个玩家能够对上线索设计的电波,不借助攻略就能发现开发者设计的线索逻辑链。那这种加了体力限制,又没有引导的硬核体验一定能带来无与伦比的成就感。

金偶像2:崛起的DLC们(The Rise of the Golden Idol DLCs)

https://store.steampowered.com/app/2716400/The_Rise_of_the_Golden_Idol/

机密谋杀案中案Demo(Confidential Killings: A Detective Game)

https://store.steampowered.com/app/2797960/Confidential_Killings__A_Detective_Game/

说完了系统和机制,接下来会聊聊这些作品的内容,包含折叠剧透(小心误触哦~

一些额外的作品——

布莱克庄园降灵会(The Séance of Blake Manor)

https://store.steampowered.com/app/2704330/The_Sance_of_Blake_Manor/

有点懒得读英文,就打了一个开头。可能有不少理解错误,如果有玩过的老师发现错误,万请不吝指出。

虽然是第一人称3D游戏,但更像线性的文字推理,而非机制推理游戏,氛围题材美术看起来都还不错。
机制上虽然有一个【时限】机制,但和心灵警探的行动点感觉完全不同,只是一种提供氛围感的方式?游戏中许多探索和行为是 【纯无用信息】,玩家每个行动都需要消耗时间,所以玩家需要在有限次行动中,进行合适的操作,完成任务。从这个角度,时限更像是一种防枚举机制。

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