ECNU 计算机动画&游戏设计实践 2026春季学期

机缘巧合,感谢杰哥,今年有机会来到我的高考梦校(第一志愿),能帮忙参与这两门课程的设计与几个课时的讲课。

简单说一下背景,大部分同学来自新闻传播专业,没有游戏开发相关背景与知识。课前问卷里大家的游戏经历也不算特别好。我在所有参与课程的老师中,技术背景最好,独游背景最好。

2026.3.20

第三次课,我来给大家上游戏鉴赏,目标是让大家了解尽量多不同的游戏品类与生态。

先上一下PPT:https://my.feishu.cn/wiki/WbiBwv6b4ilwZ5kDNa7cqBSYnnh?from=from_copylink

还有大家的本节课的点名结果:

伊迪芬奇的秘密:视觉镜头竟然可以这样编排进行叙事,而且莫名很有氛围感,荡秋千很有视觉震撼。像是很简易的操作打开很复杂的故事,有种开魔盒的感觉。作为游戏界的百年孤独也是当场买入,下课后打算体验一下[囧]


我觉得之前对rpg游戏“印象不深”,因为没有系统了解过rpg这样一个代称,一直以为是节奏类型的普通游戏。。发现差的有点远,,印象比较深刻的目前就是这个,因为发现之前和朋友交流怎么都对不上原来是我频道错误捏。。。其实我也想再说一个那个欧卡模拟器啦,这个游戏我觉得喜欢开车的人会喜欢玩但也一定要在有全套模拟器的情况下,比如有油门刹车离合(喜欢操控感的话必备捏)的人去玩会比较好,但这样成本也会很高捏(望而兴叹)。。。


极乐迪斯科 数值是随机的,随机能够生成一个随机的人,尤其主角是一个烂人警察,这是一个经常在美剧里能看到的设定。烂人硬汉通常都会有柔情或者更深的原委,而一个有优秀文本的故事总是很有吸引力的,这激发了我的探索欲。一边上课我一边搜索了这个游戏,里面有一个叫思维内阁的系统,如果你经常种族歧视,你可以变成racist,解锁种族理论,听上去可探索性很高。


《极乐迪斯科》这个游戏使用纯文本对话,全程无战斗。最让我印象深刻的是这个游戏它用百万字叙事构建出极具深度的精神世界。游戏以失忆警探探案为线索,24种人格技能在脑中不断争辩,将内心挣扎具象化,玩家的每一次选择都在塑造独特的自我。它把存在主义、政治思辨与人文关怀融入破败都市,不灌输答案,只引导玩家思考。游戏角色鲜活、世界观厚重,兼具文学性与思想性。极乐迪斯科相比其它追求视听效果的游戏更像一部可交互的严肃文学,它用思想碰撞带来更长久回味,也让我对游戏的叙事和设计有了新的认知。


《最后生还者》——人天生的共情能力+对于游戏的掌控感。当玩家通过电影化的镜头、表演和剪辑等,能目睹角色的失去、挣扎和成长,并产生强烈的情感链接。这种链接会驱动我自己的好奇心:“接下来会发生什么?”,并且我会忍不住用看待现实世界的方式来看待游戏世界,从而产生强烈的代入感。以及《伊迪·芬奇的秘密》这类游戏,也同样会感兴趣,因为都是通过故事让我产生好奇,和看电影电视剧一样。而这个游戏多了一层互动,通过不同的交互,能直接改变玩家不同的情感体验。感觉喜欢什么游戏和一个人的性格、爱好相关。相较于打打杀杀重复模式的游戏,我会更喜欢能够探索、有剧情,我能产生思考,并且对不同剧情线产生好奇的游戏


《艾尔登法环》
老师今天以其为魂类代表案例,为我们展现打游戏里boss的视频。虽然刚开始看,认为游戏美术风格不是我喜欢的审美,但我仍深深感受到了魂系游戏的魅力。在一个开放世界里突然遇到一个怪物,一步一步靠自己的技巧提升打死它的成就感。因为我在诸多游戏中也有过类似的经历,当自己账号练度不够时,需要根据游戏机制,靠手法和抠一些非常小的细节,达到伤害最大化。因此我在其中感受到了深深共鸣,感受到了魂类游戏带给玩家的-打破重重困难,不断自我提升,战胜困难所带来的无与伦比的成就感。


最后的生还者:首先是因为这个游戏的电影化叙事让我非常好奇后面的剧情,有想玩下去的感觉,然后视角切换也能够让我比较完整的参与到故事开头中,比较沉浸,有代入感,再加上紧凑的情节与精良的制作,整体给我印象深刻。


The last of us:电影剧情比较吸引我,画面也比较精致,感觉在看着up主操作的时候,也会让我有点心惊肉跳的。也会比较期待接下来的故事线,以及游戏后面具体还会有什么样的玩法。“爸爸”的角色会让我联想到怪奇物语的霍普,整体氛围也有点像,所以给我的印象是最深刻的。


极乐迪斯科,帮助打开了一些关于文字叙事游戏的想象空间。游戏结合了RPG属性面板系统这点留下了挺深印象。个人觉得叙事其实很依赖主角的视角,引导,不同的人物加点可以丰富对于故事文本的体验,也增加了一些游玩的黏性,可以反复玩。


《星露谷物语》。虽然它表面上是种田游戏,但那种从零开始、把一个荒废农场慢慢经营成温馨家园的成长感特别打动人。游戏里没有强制任务,不管是种地、钓鱼、挖矿还是和村民建立关系,都能按自己的节奏来,在快节奏的学习生活里给了我一个很治愈的“避风港”。而且每个NPC都有自己的故事线,让我感觉这个小镇是真实鲜活的。


最后生还者:通过电影化的叙事,全程用镜头语言、情绪节奏、演员表演把游玩和剧情焊在一起,很有代入感和更具沉浸感。并且画面、配乐和氛围营造得很好,在通关后还能进一步给人留下对人性与亲情的思考。


我对《极乐迪斯科》印象比较深刻,因为感觉它不只是一个游戏,还可以引导我进行深刻的人生思考。它用很丧又很温柔的方式,讲清醒、痛苦、迷茫和救赎,文字细腻又深刻,能让人在混乱的世界里,重新思考自己是谁、该怎么活。这种沉浸又戳心的感觉,是别的游戏给不了的。我比较喜欢剧情类的。


最后生还者,很有故事张力,情节非常吸引我,在电影化的同时保持了游戏的互动性。而且对于我来说不用太费脑筋去研究游戏的规则打法,相对会轻松一点。


极乐迪斯科。之前从他人游玩体验中认识其安科属性和随机性难度,也只看到了其美术风格和政治隐喻的部分侧面。通过此堂课分析,更意识到文字叙事游戏如何串联起玩家操作角色和故事人物,在探案破案主线里,以及失败重来初始点数重新分配的自由度,最终种种随机性迎来HE的沉浸感。


我今天印象最深刻的游戏是极乐迪斯科,首先是其独特的艺术风格和音乐营造了沉浸感,游戏也探讨了政治哲学等深刻的主题,与传统的RPG战斗系统不同,很多冲突都通过对话以及技能来展现,感觉它不只是一款游戏,更是一部可以互动的严肃文学。


《艾蒂芬奇的记忆》
游戏给我的整体感觉是萧瑟、回忆、略带哀伤的感觉,整体画风是暗调的,华丽而有细节,从第一视角尤其是荡秋千那里,有种被带入甩到高空越甩越高的感觉,可能是有点晕3d还会有眩晕感。叙事上很有故事性,由日记带入一个关于人物的剧情,后续发展也很让我好奇,想入坑玩玩!

然后讲一下对课堂内容的感受

TLOU,魅力很容易传递。

国际象棋,无人在意。

DMC5, 我自己觉得看起来真的很爽,但是不明白为什么好像大家没什么感受。

艾尔登法环,大家看主播死就是很开心。

艾迪芬奇,我体感没讲好,因为好像看起来对游玩实机不热烈,于是找补了很多consume me florence内容,但实际大家印象很深,看来游戏气质和气氛,以及镜头语言和交互语言的比喻,对于这个专业的学生比较有吸引力吧。

极乐迪斯科同理,视频放出来,台词一出来,文艺爱好者们就会get魅力。

RPG里讲了一些自由度的东西,不过缺少了对某个单独游戏的表述。

野炊和马里奥,本以为很容易传递魅力,事后发现想多了。只有玩过很多游戏、才会理解涌现式的魅力、纯粹探索的魅力。对于新玩家这个真的没什么乐趣。

音乐和节奏游戏,我觉得讲太多了,所有人其实都应该是知道音游是什么,我也没能讲清楚为什么节奏天国是最独特的音游,反倒节奏可能多讲讲可以?

TCG,无人在意。

模拟游戏,星露谷与欧洲卡车模拟,感觉讲挺好,很多人玩过星露谷,有互动。

Peak,friend flop的部分的魅力要怎么讲出来呢,没有找到一个好视频。

小丑牌,讲坏了,肉鸽能讲的太多了,留的时间太少了。

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