Gamejam游戏『阀门』创作有感

『阀门V1.1』下载链接:http://pan.baidu.com/s/1o7Lxbiq 密码:06ef

『阀门』一开始是2016 IndieACE GameJam的作品,在反复优化了数个版本之后,终于变成了这个版本。游戏讲述了在一个架空的战争中,小镇,食物、衣物等生活物资受到严格的配给制度控制。š民众排成队列,来补给站领取资源。每个人都诉说自己的故事。š玩家扮演配给发放员,决定是否给面前的每一个人是否发放补给品。š玩家的选择能够影响后续人物故事走向,并且每个关卡都有影响当时战局的重点职业人群需要特殊照顾,玩家要根据各种条件谨慎分配手中的补给资源。


事情大概要从高三的暑假说起,或许更早。

早在高三的暑假,我终于深度体验了人生的第一个养成类游戏,高考恋爱一百天,虽然某种意义上它的养成元素也并不是那么强,但是对于一个养成游戏的新人来说,如何安排学习时间和出去玩的时间来保证一个好成绩,还是给我留下了深深的印象。当然,像其他大多数游戏一样,很快高考恋爱一百天就变成了Steam游戏库里的一串代表游戏时间的数字。

而万万没有想到,在一年后的现在,当我回过头来重新审视凝聚了自己心血的『阀门』的时候,我看到的,却是高考恋爱一百天。

从玩法上看,游戏是由普通人物和特殊人物构成的,普通人物身上没有剧情,每个人都只是一套随机对话,而特殊人物身上有着不算复杂的剧情,很固定。从各个角度,这两套系统差别还是很大的。

然而从开始到最后,普通人物和特殊人物的关系都深深困扰着我。换言之,玩家究竟是更会被特殊人物吸引,还是普通人物吸引?

当然,一个讨巧的回答是,特殊人物和普通人物共同构成了这个游戏的玩法。但是,如果特殊人物和普通人物能带来的情感体验和节奏是互相割裂的话,那么我又为什么不能把它拆成两个游戏,一个叫阀一个叫门呢?或许那样体验还更好呢!

然而不幸的是,在整个历程中,我一直有隐隐地两套玩法的割裂感。还是V1.0的时候,我们在大部分测试反馈中都发现玩家不能感受到每一个特殊人物的存在。诚然,这有我们在设计上引导的不足,也有人物的演出效果不足的问题,但是在当时我的心里,这并不是什么大问题。我觉得玩家是否意识到哪些是特殊人物是一个无关紧要的点,如果人物表现力符合玩家胃口,人物自然会给玩家留下印象,而就算不留下印象,也似乎不影响我们的核心玩法——在当时的我看来,游戏的核心在于给普通平民发粮食的纠结不安,以及在此过程中普通对话的表现力。在这套系统中,一个发粮食的黑箱和背后的数值支撑着整个系统。在此时,特殊人物在我心中完全是一套辅助,辅助表现普通人物的悲惨命运。

当时的我不会想到,在一个多月的V1.1版本之后,大多数人会告诉我,打动他们的是特殊人物和特殊事件。尤其是,第四天的圣诞节。陷入惊喜的我忙不迭开始了接下来的构思——加入更多特殊事件,增加故事表现力,增加更多结局……然而冷静下来之后,我才突然发现,普通人物……去哪了?

如果我们从一开始就打算做一个文字冒险AVG,或许我们根本不需要普通人物的支撑,我们不用费尽心力构思一套复杂的数值和随机系统,也不用担心重复的选择会让玩家感到疲惫。就如厦门站第一名那样,省心省力,效果一流。

既然我们做了这些,那它们去哪了呢?

当然,我同样可以敷衍地说,因为我们在细节和对话等地方没有处理好这套系统,所以感染力和效果不如有剧情的特殊人物系统。但是就算我们能处理好这套系统,它会不会又被特殊人物系统所拖累呢?

是的,在这个层面上,这个游戏,和高考恋爱一百天,是完全相通的——在高考恋爱一百天中,有一套复杂的剧情对话逻辑,绝无重复,然而在周末和晚自习,你又可以选择自己学习什么科目或是聊天,这背后是一套随机和数值系统在支撑。

然而在高考恋爱一百天中,这两套系统是互相影响的,并且两套系统绝不会有任何冲突感,毕竟作为一个有点“模拟”意味的游戏,这和现实生活确实很像。

然而在阀门的两套系统里,它们几乎没有相互影响。

这样,真的科学吗?我不知道。

又该怎么改呢?我也不知道。


在阀门的一个早期版本的时候,我惊奇地发现,当我把这个作品拿给轻度玩家去体验的时候,往往大家会一头雾水,而给一些游戏开发者或者一些所谓硬核玩家的时候,好像大家都会先吐槽几句里面的音乐或者各种梗,然后再批评一下玩法之类的常见问题。但是他们往往不会像轻度玩家一样,对游戏的主题产生疑惑,更不会像那些某些轻度玩家一样问:“这个也算游戏吗?”

作为一个长期沉浸在特效大片而很少接触文艺电影和小众电影的观影者,我想我恐怕是看不懂文艺电影的。那么,是不是小众独立游戏也会越来越和传统商业游戏分割开来——到了轻度玩家甚至玩不明白或者根本感受不到小众游戏情感的地步呢?

一个例子是,癌症似龙是我在知乎上见过的评价最低的游戏之一(除去一些众所周知的烂作),这和我主观感受大相径庭——我不是指我对这个游戏有如何如何地钟爱(我甚至没有玩),而是我身边的那些游戏作者和硬核玩家们,并没有像知乎众那样那么讨厌这个游戏。

当然,这绝非意味着独立游戏必须小众,毕竟火箭联盟也是独立游戏。只是,会不会有更多的小众游戏出现,和传统商业游戏背道而驰越走越远,最后到了文艺电影和商业电影的地步呢?

不知道。


我有点想让『阀门』成为一个赚钱的游戏,这倒不是有什么想法。但是看到有人愿意为自己的游戏买单,看到自己的游戏能有一点收入,哪怕只有一块钱,终究是一件快乐的事情,不是吗?

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